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Decrypto, jeu de société
Jeu de cartes

Decrypto

Un duel d'équipes sur fond d'espionnage : transmettez des codes secrets à vos coéquipiers sans vous faire intercepter.

Le but du jeu : éviter deux interceptions de son propre code par l'équipe adverse, et deux malentendus au sein de sa propre équipe.

Éditeur : Le Scorpion Masqué · Auteur : Thomas Dagenais-Lespérance · Année : 2018

Caractéristiques du jeu

3 à 8 joueurs
12 ans et +
30 à 45 minutes
Compétitif en équipes
AmbianceRéflexion, Compétition
DifficultéFacile
Prise en mainAccessible
ModeCompétitif en équipes
CoopérationForte coopération d'équipe
CompétitionCompétitif
InteractionTrès forte
HasardPeu
StratégieModérée
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À propos de Decrypto

Decrypto est un jeu de communication brouillée dans lequel deux équipes s'affrontent pour transmettre des codes secrets à trois chiffres à leurs propres coéquipiers, sans que l'équipe adverse ne parvienne à les intercepter. Chaque équipe dispose de quatre mots-clés secrets numérotés de 1 à 4 ; à chaque manche, un indiceur doit donner des indices suffisamment clairs pour que son équipe devine le code, mais suffisamment subtils pour ne pas être compris par l'équipe adverse qui note tous les indices donnés au fil de la partie.

En deux mots

Decrypto, signé Thomas Dagenais-Lespérance et édité par Le Scorpion Masqué en 2018, fait s'affronter deux équipes autour de quatre mots-clés secrets. Un indiceur aligne trois indices dans l'ordre d'un code à trois chiffres ; ses partenaires doivent lire le bon code pendant que l'équipe d'en face note tout ce qu'elle entend. Deux interceptions ou deux malentendus et la manche bascule. De trois à huit joueurs, une demi-heure par partie.

Autour de la table

Le carnet de l'adversaire est le vrai plateau. Chaque indice prononcé y reste consigné, manche après manche, et finit par dessiner la carte des quatre mots-clés. Vers la troisième manche, l'indiceur n'a plus de marge : trop clair, l'équipe d'en face intercepte ; trop obscur, les siens se trompent. La tension monte d'un cran à chaque tour, sans temps mort.

Ce qui peut coincer

  • Le jeu réclame un bagage lexical commun. Dans un groupe où les références culturelles divergent, certains indices tombent dans le vide et la manche est perdue d'avance.
  • L'annonce des règles prend dix minutes, davantage qu'un Codenames, ce qui déroute les joueurs qui attendaient un simple jeu de mots.
  • Une équipe qui prend l'avantage tient souvent la partie. Ses mots-clés sont déjà à moitié percés, et le retardataire subit en devinant à l'aveugle.
  • La mécanique repose sur la mémoire. Une table bruyante où l'on oublie de noter casse le principe des interceptions.

Decrypto ou plutôt… ?

Codenames, de Vlaada Chvátil, oppose lui aussi deux camps autour de mots, mais l'indice y est unique et la mémoire n'entre pas en jeu. Just One, de Ludovic Roudy et Bruno Sautter, joue la coopération pure : un indice répété par deux joueurs est effacé avant d'être lu. Decrypto prend un troisième chemin, où les indices s'accumulent et finissent par se retourner contre leurs auteurs.

À emporter

La fiche de Decrypto

Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.

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Le déroulé d’une partie

Chaque équipe reçoit quatre mots-clés secrets, numérotés de 1 à 4, visibles uniquement par ses propres membres. À chaque manche, un code à trois chiffres est tiré au sort pour chaque équipe ; l'indiceur de l'équipe doit alors donner trois indices, dans l'ordre, faisant référence aux mots-clés correspondant à ce code, sans jamais prononcer les mots eux-mêmes. Les coéquipiers tentent de deviner le code à partir des indices, tandis que l'équipe adverse note les indices et essaie de deviner les mots-clés secrets. Une équipe perd si l'adversaire intercepte deux fois son code, ou si elle échoue elle-même deux fois à deviner son propre code.

Deux équipes tentent de transmettre des codes secrets à leurs coéquipiers via des indices ciblés, tout en essayant d'intercepter les codes de l'équipe adverse à partir des indices notés au fil de la partie.

  1. Mise en place : formez deux équipes, chacune recevant quatre mots-clés secrets numérotés de 1 à 4, visibles uniquement par ses membres.
  2. À chaque manche, tirez un code à trois chiffres pour chaque équipe (par exemple 4-3-2).
  3. L'indiceur de chaque équipe donne trois indices, dans l'ordre, faisant référence aux mots-clés correspondant aux chiffres du code, sans jamais dire les mots eux-mêmes.
  4. Les coéquipiers de l'indiceur notent en secret leur hypothèse sur le code, puis la révèlent en même temps.
  5. L'équipe adverse, qui note tous les indices donnés depuis le début de la partie, tente elle aussi de deviner le code à partir de ces indices.
  6. Comparez les résultats : une mauvaise interprétation par sa propre équipe est un malentendu, une bonne déduction par l'équipe adverse est une interception.
  7. La partie se termine dès qu'une équipe subit deux interceptions ou deux malentendus : l'équipe adverse (ou l'équipe ayant le moins d'erreurs) remporte la partie.

Les mécaniques de Decrypto

Derrière chaque terme, ce que les joueurs font réellement.

  • Communication limitée

    On ne peut dire que peu de choses, souvent sans mots : chaque indice compte.

  • Équipes

    On joue en équipe : les scores se combinent et la coordination fait la différence.

Avis en bref sur Decrypto

Points forts

  • Mécanique de communication brouillée très originale
  • Tension constante entre clarté pour son équipe et discrétion face à l'adversaire
  • Parties rythmées, sans temps mort grâce à la recherche simultanée
  • Excellent esprit d'équipe, chacun donnant des indices à tour de rôle
  • Très bonne rejouabilité grâce à l'infinité de mots-clés possibles
  • Convient aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux amateurs de jeux d'ambiance exigeants

À garder en tête

  • Les règles sont un peu plus longues à expliquer que Codenames
  • Nécessite un bon niveau de vocabulaire dans la langue jouée
  • Peu adapté aux groupes de moins de 3 joueurs ou sans possibilité de faire deux équipes
  • Peut demander une ou deux manches d'adaptation pour bien saisir la subtilité du jeu

Moins adapté pour

  • Duos (nécessite au moins deux équipes)
  • Joueurs peu à l'aise avec la langue utilisée
  • Très jeunes enfants

Idéal pour ces moments

  • Soirée entre amis en deux équipes
  • After work convivial et stimulant
  • Découverte des jeux de communication en groupe
  • Compétition amicale entre collègues

Exigences pour jouer

Les efforts réels demandés par Decrypto : lecture, vocabulaire, repérage visuel et calcul.

LectureModérée
Langue / vocabulaireÉlevée
Repérage visuelFaible
Calcul mentalFaible
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs Decrypto accepte-t-il ?

De trois à huit, répartis en deux équipes. À quatre ou six, la partie tourne parfaitement ; à huit, les échanges gagnent en bruit et en fou rires.

Faut-il un bon vocabulaire pour Decrypto ?

Oui, c'est le vrai prérequis. Les indices reposent sur des associations culturelles partagées, et un groupe aux références trop dispersées perd le fil dès la deuxième manche.

La partie de Decrypto dure-t-elle longtemps ?

Trente à quarante-cinq minutes. Le compteur s'arrête dès qu'une équipe encaisse deux interceptions ou deux malentendus, ce qui peut survenir très vite.

Quelle différence avec un jeu de mots classique ?

Ici, l'indice utile devient une arme pour l'adversaire. Comprendre ce renversement et doser en conséquence demande une ou deux parties d'apprentissage.

Sources et crédits

  • Fiche BoardGameGeek : référence internationale, crédits et éditions.
  • Éditeur : Le Scorpion Masqué.
  • Auteur : Thomas Dagenais-Lespérance.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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