Encyclopédie · histoire du jeu
Cinq millénaires de plateaux, de cartes et de dés
Le jeu de société n’a pas commencé avec Catan. Des tombes égyptiennes aux campagnes participatives, cette rubrique raconte comment les règles, les objets et les publics ont changé.
Les chapitres
Des plateaux avant les boîtes
Senet, jeu royal d’Ur, go, mancala, échecs : les jeux les plus anciens sont déjà des systèmes de règles complets.
Lire le chapitre →XIIIe — XVIIIe siècleQuand le papier rebat les cartes
Des cartes mameloukes au tarot de Marseille, le jeu de cartes invente une nouvelle façon de jouer : la main cachée.
Lire le chapitre →XIXe — XXe siècleLe jeu devient un produit de masse
Kriegsspiel, Reversi, Landlord’s Game, Monopoly, Scrabble : l’industrie transforme le jeu en objet domestique et en marché.
Lire le chapitre →1979 — 2010Catan et la révolution du jeu à l’allemande
Le Spiel des Jahres, Catan, Carcassonne : une autre idée du jeu de société, plus courte, plus familiale, plus stratégique.
Lire le chapitre →1967 — aujourd’huiJouer ensemble, raconter ensemble
Du Braunstein à Donjons & Dragons, du coopératif au legacy : le jeu de société apprend à raconter des histoires à plusieurs.
Lire le chapitre →2010 — 2026Le jeu de société aujourd’hui
Financement participatif, solo, accessibilité, adaptations numériques : le jeu de société est devenu un média de masse.
Lire le chapitre →Trois dossiers
Six familles de jeux, six façons de décider
Une famille de jeux ne correspond pas à un rayon de magasin. Elle décrit ce que le joueur fait à table : calculer, parier, raconter, coopérer ou faire rire.
Lire le dossier →Dossier · originesLes jeux traditionnels, une histoire sans auteurs
Senet, go, mancala, tarot, dominos : ces jeux ont traversé des siècles sans contrat d’auteur. Leur histoire se lit dans les objets, les variantes locales et les récits de voyageurs.
Lire le dossier →Dossier · métiersAuteurs et éditeurs : qui fabrique un jeu ?
Derrière une boîte, il y a un auteur, parfois une équipe, un éditeur, des illustrateurs et des testeurs. Leurs noms racontent une partie de l’histoire du jeu contemporain.
Lire le dossier →Les visages
Comment lire cette histoire. Elle privilégie les ruptures techniques et sociales plutôt que les palmarès : l’apparition du hasard, de l’information cachée, du marché, du récit et du financement participatif.
Ce qu’elle ne prétend pas. Elle ne remplace pas une histoire savante, région par région. Les dates anciennes sont des ordres de grandeur, pas des certitudes.