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Dictionnaire du jeu de société

Les mots du jeu, sans jargon

Chaque entrée donne le sens courant, un exemple de jeu et les termes voisins avec lesquels on confond. Pour lire une règle sans buter sur un mot. 219 entrées, dont 115 mécaniques reprises du glossaire des fiches.

Dictionnaire ou mécaniques ? Ici, un mot est défini en quelques lignes. Les fiches mécaniques expliquent un système complet : fonctionnement, variantes, sensations et erreurs.

Mécanique

119 entrées

Glossaire

Achat de cartes

On achète des cartes pour sa main ou sa pile : chaque acquisition renforce une direction.

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Glossaire

Achat de propriétés

On achète des territoires ou des biens qui rapportent des revenus : posséder la série entière fait basculer la partie.

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Glossaire

Adresse

On joue de la main ou du regard, en lançant, poussant ou visant : la précision compte autant que la réflexion.

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Glossaire

Alignement

On aligne ses pièces pour former une suite : l'alignement est la condition de la victoire.

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Glossaire

Arbre technologique

On débloque des technologies en suivant un arbre : chaque palier ouvre de nouvelles actions.

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Glossaire

Association d'idées

On donne un indice qui évoque un mot ou une image : la table doit retrouver la pensée derrière.

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Glossaire

Bag-building

On pioche dans un sac de jetons que l'on fait évoluer : la composition du sac change toute la donne.

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Glossaire

Blocage

On gêne volontairement l'adversaire en occupant la case ou la ressource qu'il visait.

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Bluff

Mécanique où l’on affirme ou laisse croire quelque chose de faux pour influencer les autres.

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Glossaire

Bonus de fin de partie

Le décompte final récompense des objectifs cachés ou des constructions achevées.

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Glossaire

Cartes multi-usages

Chaque carte peut servir de plusieurs façons : la jouer pour son effet ou pour sa valeur, il faut choisir.

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Glossaire

Civilisation

On fait grandir une civilisation, entre sciences, culture et armée, d'une époque à l'autre.

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Glossaire

Collection

On rassemble cartes ou ressources ; les ensembles complets rapportent bien plus que les pièces isolées.

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Collection d’ensembles

Mécanique où l’on rassemble des séries d’objets pour marquer des points.

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Glossaire

Combat

On s'affronte avec des unités, cartes ou dés : la préparation vaut souvent plus que l'affrontement.

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Glossaire

Combinaisons de cartes

On assemble des cartes en combinaisons : chaque combinaison réussie rapporte des points.

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Glossaire

Combinaisons de dés

On compose des combinaisons de dés — paires, brelans, suites — et chaque combinaison validée rapporte.

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Combo

Enchaînement de cartes ou d’effets qui se déclenchent les uns les autres pour un gain supérieur à la somme des parties.

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Glossaire

Commerce

On achète, vend et échange des marchandises, en tirant profit des écarts de prix.

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Glossaire

Communication limitée

On ne peut dire que peu de choses, souvent sans mots : chaque indice compte.

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Glossaire

Construction de bâtiments

On érige des bâtiments qui rapportent des points, des ressources ou des pouvoirs à chaque tour.

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Glossaire

Construction de domaine

On étend son domaine tuile après tuile, en profitant des ressources qu'il offre.

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Glossaire

Construction de merveilles

On élève des merveilles qui marquent des points et déclenchent des effets.

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Glossaire

Construction de moteur

On enchaîne des gains qui en accélèrent d'autres : le jeu s'emballe souvent en fin de partie.

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Glossaire

Construction de paysage

On compose un paysage tuile après tuile, en respectant des règles de pose et d'harmonie.

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Glossaire

Construction de réseau

On étend un réseau de liens ou de routes pour relier les lieux et marquer des points.

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Glossaire

Construction de tableau

On remplit son propre tableau de cases ou de cartes, en cherchant les bonnes adjacences.

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Glossaire

Contrats

On remplit des missions qui rapportent des points, gardées secrètes ou annoncées à la table.

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Contrôle de territoire

Mécanique où l’on cherche à occuper et défendre des zones du plateau.

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Glossaire

Contrôle de territoire

On dispute des territoires : la majorité d'influence sur une zone rapporte points ou revenus.

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Glossaire

Coopération

On joue ensemble contre le jeu : tout le monde gagne ou perd ensemble.

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Glossaire

Course

On fonce vers un objectif ou une ligne d'arrivée : le classement se joue à la régularité ou à l'audace.

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Deck construction

Construction d’un paquet de cartes avant la partie, selon un budget de points et des restrictions.

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Deck-building

Mécanique où chaque joueur construit son propre paquet de cartes au fil de la partie, en achetant ou en gagnant de nouvelles cartes.

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Glossaire

Dessin

On dessine pour faire deviner : le trait efficace vaut mieux que le beau dessin.

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Glossaire

Devinettes

On pose des questions ou des indices pour faire deviner des mots ou des phrases.

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Draft

Système de sélection où les joueurs choisissent une carte dans une main commune, puis se passent le reste.

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Glossaire

Draft de cartes

On choisit une carte dans une sélection, puis on passe le reste à son voisin.

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Draft de dés

Sélection de dés dans un pool commun, chacun choisissant à son tour avant de relancer.

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Glossaire

Draft de personnages

On choisit un personnage parmi plusieurs : celui qu'on garde oriente toute la partie.

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Glossaire

Draft de tuiles

On choisit un lot de tuiles dans une sélection commune, puis on passe le reste aux voisins.

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Glossaire

Draft ouvert

Les sélections se font à découvert : tout le monde voit ce que l'on laisse passer.

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Glossaire

Duel

Conçu pour l'affrontement à deux : chaque règle est calibrée pour le tête-à-tête.

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Déduction

Mécanique où l’on déduit une information cachée à partir d’indices et d’éliminations.

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Glossaire

Déduction sociale

On observe les réactions des autres pour démasquer qui dit vrai et qui joue un rôle.

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Glossaire

Déplacement

On déplace ses pions de case en case : la gestion du mouvement est la base du jeu.

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Enchères

Mécanique où les joueurs misent des ressources pour remporter un lot, une action ou un privilège.

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Engine building

Mécanique où l’on assemble des éléments qui produisent toujours plus, jusqu’à un rendement croissant.

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Glossaire

Enquête

On enquête ensemble contre le scénario : chacun apporte une piste pour résoudre l'affaire.

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Glossaire

Escarmouche de figurines

Des figurines s'affrontent sur un terrain tactique, chaque unité ayant ses forces et ses limites.

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Glossaire

Exploration

On révèle l'inconnu au fil de la partie ; chaque découverte ouvre de nouvelles options.

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Glossaire

Exploration de donjon

On pousse une porte après l'autre dans un donjon, entre butin et mauvaises surprises.

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Glossaire

Fins multiples

La partie peut se terminer de plusieurs façons, selon les choix du groupe.

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Glossaire

Formation de mots

On assemble des lettres pour former des mots : le plus long ne rapporte pas toujours le plus.

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Glossaire

Gestion de main

On tient une main de cartes qu'il faut savoir garder, trier et dépenser au moment juste.

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Gestion de ressources

Mécanique où l’on convertit des ressources limitées en constructions, cartes ou points.

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Glossaire

Gestion de ressources

On récolte des ressources limitées et chaque tour pose la même question : dépenser maintenant ou préparer la suite.

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Jeu asymétrique

Factions ou rôles dotés de pouvoirs différents, souvent déséquilibrés à dessein.

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Jeu de plis

Jeu où chaque joueur pose une carte à son tour et où le pli est remporté selon la hiérarchie ou l’atout.

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Glossaire

Jeu simultané

Tout le monde joue en même temps : pas d'attente, et rien ne se décide à la place des autres.

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Glossaire

Lancer de dés

On lance les dés pour trancher : le résultat ouvre des possibilités ou des pertes.

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Glossaire

Lecture des adversaires

On cherche à lire dans le jeu et le visage des autres : les réactions en disent long.

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Glossaire

Logique

Le raisonnement pur mène la partie : déduire, éliminer, conclure.

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Majorité

Mécanique où l’on remporte une zone ou un bonus en y étant le plus nombreux.

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Glossaire

Marché

Un marché commun fait varier les prix : acheter ou vendre au bon moment change tout.

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Glossaire

Missions

Des missions ponctuelles rythment la partie et orientent les choix de chacun.

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Glossaire

Mode solo

Une règle dédiée pour jouer seul, avec un objectif à atteindre et parfois un adversaire automatisé.

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Glossaire

Mémoire

On retient ce qui a été vu, dit ou joué, pour faire mieux que ses adversaires.

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Glossaire

Narration

Une histoire se raconte au fil de la partie, portée par les cartes, un livre ou la table.

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Glossaire

Objectifs

Des buts à atteindre orientent chaque tour ; les remplir au bon moment rapporte gros.

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Glossaire

Objectifs secrets

Chacun poursuit un objectif gardé secret : la table doit deviner les intentions de chacun.

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Glossaire

Observation

Le premier qui voit, voit juste : la partie se joue sur la vigilance et la vitesse du regard.

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Glossaire

Paquet non mélangé

On ne mélange pas le paquet : l'ordre des cartes est fixe et l'on sait ce qui reste à venir.

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Glossaire

Pattern building

On assemble des motifs dont les formes et les couleurs rapportent des points.

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Glossaire

Pick-up and deliver

On ramasse un objet puis on le dépose à un autre endroit : chaque livraison rapporte.

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Glossaire

Placement d'ouvriers

On pose ses ouvriers sur des cases d'action souvent disputées : choisir où les poser est tout l'enjeu.

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Glossaire

Placement de dés

On pose des dés sur des cases : leur valeur et leur emplacement déterminent l'action.

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Glossaire

Placement de polyominos

On pose des formes à plusieurs cases pour remplir son espace de jeu au mieux.

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Glossaire

Placement de tuiles

On pose des tuiles pour construire un motif ou un territoire, souvent en occupant la place des autres.

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Placement d’ouvriers

Mécanique où l’on pose des pions sur des emplacements limités pour déclencher des actions.

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Glossaire

Plateau rotatif

Le plateau pivote : faire tourner les zones change les positions et ouvre de nouvelles possibilités.

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Points de victoire

Unité de score qui détermine le vainqueur à la fin de la partie.

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Points d’action

Réserve de points dépensée à chaque tour pour effectuer des actions.

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Glossaire

Pose de cartes

On pose des cartes sur la table pour former des séries ou déclencher des effets.

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Glossaire

Pose de dominos

On pose des dominos côte à côte : les zones de même couleur se rejoignent.

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Glossaire

Pose de pièces

On pose ses pièces sur le plateau : leur position dicte les points et les alliances.

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Pose de tuiles

Mécanique où les joueurs ajoutent des tuiles à un plateau commun pour construire un ensemble.

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Glossaire

Pousse-ta-chance

On peut relancer ou continuer pour gagner plus, jusqu'à tout perdre en cas d'excès.

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Glossaire

Poussée de billes

On pousse une bille sur le plateau pour déplacer ou éjecter les autres.

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Glossaire

Prise de risque

Les coups les plus rentables sont aussi les plus exposés : chaque tour pèse gain et perte.

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Glossaire

Programmation

On écrit ses actions à l'avance, puis on les exécute dans l'ordre, pour le meilleur ou le pire.

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Programmation d’actions

Mécanique où l’on choisit ses actions à l’avance, avant de les révéler et de les résoudre.

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Glossaire

Progression de personnage

Chaque personnage gagne des capacités au fil de l'aventure : évoluer fait partie du plaisir.

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Glossaire

Puzzle

On réassemble les pièces d'une énigme visuelle ou logique.

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Glossaire

Questions fermées

On ne pose que des questions dont la réponse est oui ou non : chaque réponse réduit les possibilités.

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Glossaire

Rapidité

Le premier qui réagit marque ; la vitesse d'exécution compte autant que la stratégie.

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Glossaire

Recherche d'indices

On fouille les lieux et les cartes pour trouver les indices qui débloquent la suite.

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Glossaire

Reconnaissance de formes et de couleurs

On joue la carte dont la forme ou la couleur correspond à celle demandée : repérer le bon motif fait gagner du temps à toute l'équipe.

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Glossaire

Retournement de cartes

On retourne des cartes en place : l'autre face modifie ce qui se joue.

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Glossaire

Rivière de cartes

Une rivière de cartes s'écoule sur la table : prendre celle-ci condamne les suivantes à être prises.

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Glossaire

Roll & write

On lance des dés et l'on coche sa feuille de score, chacun de son côté.

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Roll and write

Mécanique où l’on lance des dés puis reporte les résultats sur une feuille ou un plateau personnel.

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Glossaire

Règles intégrées aux cartes

Les règles sont écrites sur les cartes : on lit la carte pour savoir quoi faire.

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Glossaire

Résolution d'énigmes

On résout des énigmes à partir d'indices : chaque réponse ouvre la suite.

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Glossaire

Résolution de gauche à droite

Les cartes posées se résolvent dans l'ordre : être joué avant ou après l'autre change tout.

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Rôles cachés

Mécanique où chaque joueur reçoit un rôle secret qui détermine son camp et ses objectifs.

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Glossaire

Scénarios

Des scénarios proposent chacun une aventure distincte, avec ses règles et ses objectifs.

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Stop ou encore

Mécanique où l’on choisit de sécuriser ses gains ou de tenter un nouvel essai plus risqué.

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Glossaire

Survie

On gère faim, froid ou dangers : rester en vie est déjà une victoire.

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Glossaire

Temps limité

Le chronomètre tourne : jouer vite devient une contrainte comme les autres.

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Temps réel

Jeu sans tours fixes, où les joueurs agissent simultanément sous contrainte de temps.

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Glossaire

Terraformation

On transforme un monde hostile en environnement vivable, case après case.

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Glossaire

Tir à la corde

On tire la corde de chaque côté : celui qui fait basculer la marque gagne.

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Glossaire

Tower defense

On place des défenses pour repousser des assaillants qui arrivent par vagues : ce que l'on prépare avant l'attaque décide de tout.

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Glossaire

Vol de cartes

On subtilise les cartes des autres : ce qui circule entre les mains fait la partie.

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Glossaire

Échange de cartes

On échange des cartes avec les autres joueurs : chaque échange peut tout changer.

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Glossaire

Élimination

Un joueur peut être éliminé de la partie : il doit alors attendre la fin en spectateur.

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Épuration de deck

Retrait volontaire de cartes faibles d’un paquet pour en augmenter la densité.

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Glossaire

Équipes

On joue en équipe : les scores se combinent et la coordination fait la différence.

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Déroulement

12 entrées

Stratégie

18 entrées

Arbitrage

Choix entre plusieurs options également coûteuses, sans solution évidente.

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Courbe d’apprentissage

Temps et efforts nécessaires pour jouer correctement, puis pour jouer finement.

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Déni

Action de priver un adversaire d’une ressource ou d’une opportunité.

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Effet boule de neige

Avantage qui s’amplifie avec le temps et creuse l’écart.

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Hasard

Part d’imprévu introduite par les dés, la pioche ou les événements.

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Information cachée

Une partie de l’état du jeu reste invisible pour certains joueurs.

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Information parfaite

Tous les joueurs voient l’intégralité de l’état du jeu.

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Kingmaking

Situation où un joueur qui ne peut plus gagner décide du vainqueur par son dernier coup.

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Lecture de l’adversaire

Capacité à anticiper les intentions d’un joueur à partir de ses choix visibles.

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Méta

Ensemble des stratégies dominantes adoptées par une communauté à un moment donné.

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Optimisation

Art de tirer le meilleur parti de chaque action, en réduisant les gestes inutiles.

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Probabilités

Calcul des chances qu’un événement se produise, utile pour décider.

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Rattrapage

Mécanisme qui aide les joueurs en retard, pour maintenir la tension jusqu’à la fin.

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Runaway leader

Phénomène où le joueur en tête creuse son avance jusqu’à rendre la fin de partie jouée d’avance.

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Synergie

Effet où deux cartes ou pouvoirs se renforcent mutuellement.

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Tempo

Gain d’un temps d’avance dans une course à l’objectif.

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Économie de jeu

Système de production, conversion et dépense des ressources d’un jeu.

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Équilibrage

Ajustement des règles, pouvoirs ou coûts pour rapprocher les chances de victoire.

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Matériel

20 entrées

Carte

Support cartonné imprimé, souvent le composant principal d’un jeu.

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Dé

Cube à faces marquées, lancé pour produire un résultat aléatoire.

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Défausse

Zone où vont les cartes utilisées, perdues ou écartées.

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Figurine

Pièce sculptée représentant un personnage ou une créature.

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Insert

Rangement intérieur moulé ou en mousse, conçu pour les pièces du jeu.

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Livret de règles

Document qui explique la mise en place, le déroulement et la fin de partie.

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Main de cartes

Cartes visibles détenues par un joueur et utilisables selon les règles.

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Meeple

Petite silhouette de bois ou de plastique représentant un joueur ou un ouvrier.

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Paquet de cartes

Ensemble de cartes mélangées formant la réserve de pioche.

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Pioche

Action de prendre une ou plusieurs cartes du paquet pour les ajouter à sa main.

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Pion

Petite pièce placée sur le plateau pour représenter un joueur ou une unité.

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Piste de score

Zone graduée où l’on avance un marqueur pour suivre les points.

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Plateau

Support central sur lequel se déroule la partie, imprimé ou modulable.

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Plateau modulaire

Plateau composé de tuiles ou de sections assemblées différemment à chaque partie.

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Ressource

Jeton ou cube représentant une matière première dans le jeu.

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Sac de pioche

Sac contenant des pions ou des tuiles que l’on tire au hasard.

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Sleeve

Protège-carte en plastique transparent qui prolonge la durée de vie des cartes.

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Standee

Silhouette plate sur support, utilisée à la place d’une figurine.

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Token

Jeton de carton ou de plastique qui matérialise une ressource, un état ou un point.

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Tuile

Élément plat, souvent carré ou hexagonal, que l’on assemble pour construire un plateau.

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Interaction

17 entrées

Affrontement

Situation où deux joueurs ou camps s’opposent directement.

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Alliance

Accord temporaire entre joueurs pour atteindre un objectif commun.

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Attaque

Action visant à réduire les forces ou les ressources d’un adversaire.

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Compétitif

Mode de jeu où les joueurs s’affrontent pour une victoire unique.

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Coopératif

Mode de jeu où tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble contre le jeu.

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Diplomatie

Art de négocier, menacer et promettre pour obtenir des concessions.

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Défense

Capacité à résister à une attaque ou à protéger ses positions.

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Interaction directe

Action qui affecte immédiatement les pions, cartes ou ressources d’un autre joueur.

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Interaction indirecte

Influence sur les autres joueurs par le marché, la pose ou la course aux objectifs.

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Jeu par équipes

Deux camps ou plus s’affrontent ou coopèrent au sein d’une même partie.

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Maître du jeu

Joueur qui anime la partie, décrit les scènes et arbitre les règles.

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Négociation

Échanges verbaux par lesquels les joueurs s’allient, échangent ou se menacent.

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Semi-coopératif

Mode où les joueurs coopèrent contre une menace tout en gardant des objectifs personnels.

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Table talk

Discussions autour de la table, autorisées ou non, qui influencent les décisions.

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Trahison

Mécanique où un joueur ou un camp secret joue contre les autres.

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Vote

Décision collective où chaque joueur exprime un choix.

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Échange

Transfert de cartes, ressources ou informations entre joueurs.

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Public

11 entrées

Type de jeu

22 entrées

4X

Genre de stratégie où l’on explore, étend, exploite et extermine.

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Ameritrash

Famille de jeux thématiques à forte narration, souvent longs et riches en rebondissements.

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Campagne

Suite de parties liées dont les résultats modifient la suivante.

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Dungeon crawler

Jeu d’exploration de donjon, souvent avec figurines et combat tactique.

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Escape game

Jeu d’énigmes à résoudre en temps limité, en équipe.

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Eurogame

Famille de jeux de gestion à l’allemande, où l’on accumule des points avec peu d’affrontement direct.

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Extension

Boîte complémentaire qui ajoute cartes, plateaux ou règles à un jeu de base.

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Filler

Jeu court et léger, joué entre deux parties plus longues.

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Jeu abstrait

Jeu sans thème narratif, dont les règles portent tout l’intérêt.

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Jeu de cartes

Jeu dont le matériel principal, parfois unique, est un jeu de cartes.

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Jeu de combat

Affrontement direct où l’on cherche à éliminer ou dominer l’adversaire.

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Jeu de course

Course vers un objectif, souvent matérialisée par une piste.

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Jeu de dés

Jeu où les dés déterminent l’essentiel des actions ou des scores.

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Jeu de figurines

Jeu où des figurines représentent les unités et leurs positions.

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Jeu de gestion

Jeu centré sur la production et la conversion de ressources.

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Jeu hybride

Jeu qui combine plusieurs familles et publics.

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Jeu narratif

Jeu où l’histoire et les choix priment sur la performance.

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Jeu thématique

Jeu dont l’univers et la narration sont le cœur de l’expérience.

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Jeu traditionnel

Jeu transmis culturellement, souvent sans auteur identifié.

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Legacy

Jeu dont la campagne modifie durablement le matériel et les règles au fil des parties.

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Scénario

Épisode autonome avec objectifs, mise en place et événements propres.

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Wargame

Jeu de simulation militaire, centré sur la tactique, la géographie et l’histoire.

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Index alphabétique

Tous les termes, de A à Z.