Un jeu de fiches à imprimer pour la table ou la classe : définition, trois repères, jeux cités et erreur fréquente. Imprimez tout, ou choisissez les pages qui vous intéressent.
Gestion
Placement d’ouvriers
Poser des pions sur des emplacements limités pour déclencher des actions.
Trois repères
- Un emplacement ne reçoit généralement qu’un seul ouvrier par manche.
- Le coût d’un emplacement peut augmenter selon le nombre d’ouvriers déjà posés.
- Les ouvriers sont récupérés à la fin de la manche, parfois contre paiement.
Jeux : Agricola, Le Havre, Les Châteaux de Bourgogne, Everdell, Viticulture.
Erreur fréquente : Débuter sans plan de récupération de ses ouvriers : on se bloque soi-même plus souvent qu’on ne bloque les autres.
Cartes
Deck-building
Construire son paquet de cartes pendant la partie, achat après achat.
Trois repères
- Les cartes achetées vont dans la défausse, jamais directement en main.
- La main est reconstituée à la fin du tour, quand le deck est vide.
- Le nombre d’achats par tour est limité par les ressources générées.
Jeux : Dominion, Star Realms, Clank!, Les Charlatans de Belcastel, Arctic Scavengers.
Erreur fréquente : Acheter tout ce qui brille : un deck gonflé de cartes moyennes est plus lent qu’un deck resserré.
Cartes
Draft de cartes
Choisir une carte dans une main, puis passer le reste au voisin.
Trois repères
- On ne regarde que la main que l’on reçoit.
- Le sens de passage peut changer à chaque manche.
- Une carte draftée est définitivement acquise.
Jeux : 7 Wonders, Sushi Go!, It’s a Wonderful World, Paper Tales, Blood Rage.
Erreur fréquente : Drafter uniquement pour soi : laisser une carte trop forte au voisin coûte souvent plus cher que de renoncer à la sienne.
Dés
Draft de dés
Sélectionner des dés dans une réserve commune, tour après tour.
Trois repères
- Un dé pris quitte la réserve pour de bon.
- L’ordre du tour détermine l’accès aux dés restants.
- Les dés peuvent être relancés par des effets, rarement gratuitement.
Jeux : Roll Player, Sagrada, Troyes, Seasons, Dice Forge.
Erreur fréquente : Prendre le dé le plus fort sans regarder ce qu’il reste : la valeur d’un dé dépend de ce que les autres ont déjà pris.
Affrontement
Contrôle de territoire
Occuper et défendre des zones du plateau pour en tirer des points.
Trois repères
- Une zone est contrôlée par le joueur qui y a le plus d’unités.
- Les points sont souvent décomptés à des moments précis, pas en continu.
- Attaquer le leader est rarement interdit, souvent nécessaire.
Jeux : Risk, Small World, Blood Rage, Kemet, El Grande.
Erreur fréquente : S’étaler partout : un territoire large est un territoire difficile à défendre.
Plateau
Pose de tuiles
Ajouter des tuiles à un ensemble commun pour construire un plateau.
Trois repères
- Une tuile posée ne bouge plus.
- Les raccords doivent être compatibles avec l’existant.
- Les points se comptent à la pose, ou en fin de partie.
Jeux : Carcassonne, Kingdomino, Cascadia, Isle of Skye, Takenoko.
Erreur fréquente : Poser pour soi sans lire la carte des autres : la tuile qui vous arrange peut offrir une zone entière à un adversaire.
Objectifs
Collection d’ensembles
Rassembler des séries d’objets pour marquer des points.
Trois repères
- Les bonus sont souvent croissants : 1, 3, 6, 10 points.
- Les doublons peuvent être interdits ou valorisés différemment.
- Les objectifs communs se révèlent parfois en cours de partie.
Jeux : Sushi Go!, Jaipur, Splendor, Les Colons de Catane, Ticket to Ride.
Erreur fréquente : Collectionner sans regarder les objectifs : une belle série peut ne rien valoir si elle ne correspond à aucune carte objectif.
Gestion
Gestion de ressources
Convertir des ressources limitées en constructions, cartes ou points.
Trois repères
- Les ressources sont souvent limitées en quantité et en stockage.
- Les coûts augmentent avec le nombre de constructions.
- Les ressources non dépensées peuvent être perdues ou converties.
Jeux : Les Colons de Catane, Agricola, Terraforming Mars, Wingspan, Brass.
Erreur fréquente : Produire sans transformer : les ressources qui dorment ne rapportent rien et immobilisent votre économie.
Tactique
Programmation d’actions
Choisir ses actions à l’avance, avant de les révéler et de les résoudre.
Trois repères
- Les ordres sont posés avant toute révélation.
- La résolution suit un ordre fixe, souvent l’initiative.
- Un ordre impossible est perdu, ou remplacé par un ordre par défaut.
Jeux : RoboRally, Colt Express, Diplomacy, Mechs vs. Minions, Space Alert.
Erreur fréquente : Programmer des actions dépendantes les unes des autres : un seul imprévu fait s’écrouler toute la séquence.
Cartes
Combinaisons de cartes
Associer des cartes pour déclencher des effets en chaîne.
Trois repères
- Les effets se résolvent dans l’ordre de pose, sauf mention contraire.
- Une carte ne peut souvent être copiée qu’une fois.
- Les combos les plus forts exigent des cartes rares ou un setup long.
Jeux : Magic: The Gathering, Dominion, Race for the Galaxy, Ark Nova, Android: Netrunner.
Erreur fréquente : Construire un combo trop fragile : s’il dépend d’une seule carte, il ne sortira qu’une partie sur cinq.
Interaction
Enchères
Miser des ressources pour remporter un lot, une action ou un privilège.
Trois repères
- La mise minimale est fixée par la règle ou par le tour précédent.
- Le perdant récupère sa mise, sauf enchère à la fois.
- Un joueur peut passer, mais rarement revenir ensuite.
Jeux : Modern Art, Ra, For Sale, Méditerranée, Power Grid.
Erreur fréquente : Surenchérir pour le plaisir : une victoire d’enchère trop chère est souvent une défaite économique.
Interaction
Bluff
Faire croire, mentir ou exagérer pour influencer les décisions des autres.
Trois repères
- Une accusation fausse est souvent punie.
- Les preuves ne sont jamais totalement absentes.
- Le bluff doit rester dans le cadre des règles, pas dans la triche.
Jeux : Skull, Perudo, Coup, Loup-Garou, The Resistance.
Erreur fréquente : Bluffer tout le temps : un joueur qui ment systématiquement n’est plus cru, donc plus dangereux.
Interaction
Rôles cachés
Attribuer à chaque joueur un rôle secret qui fixe son camp et ses objectifs.
Trois repères
- Un rôle ne peut être révélé que par une action prévue.
- Les votes sont souvent publics, les objectifs privés.
- La partie se termine quand un camp atteint sa condition de victoire.
Jeux : Les Loups-garous de Thiercelieux, The Resistance, Secret Hitler, Insider, Avalon.
Erreur fréquente : Trop parler au premier tour : les meilleurs rôles se jouent en écoutant avant de se dévoiler.
Dés
Roll and write
Lancer des dés et reporter les résultats sur une feuille personnelle.
Trois repères
- Chaque case ne peut être cochée qu’une fois.
- Les combinaisons imposent un ordre de remplissage.
- Un lancer inutilisable peut être passé, parfois contre un malus.
Jeux : Qwixx, Ganz Schön Clever, Welcome To, Avenue, Yahtzee.
Erreur fréquente : Remplir au hasard les premières cases : les feuilles récompensent les chaînes, pas les cases isolées.
Gestion
Engine building
Assembler des éléments qui produisent toujours davantage au fil de la partie.
Trois repères
- Chaque élément ajouté augmente la production ou réduit les coûts.
- Les éléments ont souvent un coût croissant.
- La fin de partie est déclenchée par un seuil, pas par un tour fixe.
Jeux : Terraforming Mars, Wingspan, Les Châteaux de Bourgogne, It’s a Wonderful World, Ark Nova.
Erreur fréquente : Construire un moteur parfait et oublier de marquer : les derniers tours doivent convertir, pas optimiser.