Glossaire des mécaniques
Les mots que les fiches utilisent vraiment
115 définitions courtes, reprises du vocabulaire des fiches. Elles ne remplacent pas les quinze fiches détaillées : elles permettent de comprendre une règle, un filtre ou une étiquette sans quitter la page.
Pourquoi deux pages ? Ici, une définition en une ou deux phrases et le nombre de fiches concernées. Dans les fiches détaillées, le fonctionnement, les variantes, les sensations et les erreurs fréquentes.
4X
On explore, on étend son territoire, on exploite ses ressources et l'on affronte ses voisins : le grand jeu complet.
Lire la définition →Achat de propriétés
On achète des territoires ou des biens qui rapportent des revenus : posséder la série entière fait basculer la partie.
Lire la définition →Achat de cartes
On achète des cartes pour sa main ou sa pile : chaque acquisition renforce une direction.
Lire la définition →Adresse
On joue de la main ou du regard, en lançant, poussant ou visant : la précision compte autant que la réflexion.
Lire la définition →Alignement
On aligne ses pièces pour former une suite : l'alignement est la condition de la victoire.
Lire la définition →Arbre technologique
On débloque des technologies en suivant un arbre : chaque palier ouvre de nouvelles actions.
Lire la définition →Association d'idées
On donne un indice qui évoque un mot ou une image : la table doit retrouver la pensée derrière.
Lire la définition →Asymétrie
Les joueurs ne partent pas avec les mêmes armes : adapter sa stratégie à son rôle fait le jeu.
Lire la définition →Bag-building
On pioche dans un sac de jetons que l'on fait évoluer : la composition du sac change toute la donne.
Lire la définition →Blocage
On gêne volontairement l'adversaire en occupant la case ou la ressource qu'il visait.
Lire la définition →Bluff
On fait croire à ce que l'on n'a pas : la partie se joue autant dans les têtes que sur le plateau.
Lire la définition →Bonus de fin de partie
Le décompte final récompense des objectifs cachés ou des constructions achevées.
Lire la définition →Campagne
Une suite de parties liées : le groupe progresse et emporte ses acquis d'une partie à l'autre.
Lire la définition →Cartes multi-usages
Chaque carte peut servir de plusieurs façons : la jouer pour son effet ou pour sa valeur, il faut choisir.
Lire la définition →Civilisation
On fait grandir une civilisation, entre sciences, culture et armée, d'une époque à l'autre.
Lire la définition →Collection
On rassemble cartes ou ressources ; les ensembles complets rapportent bien plus que les pièces isolées.
Lire la définition →Combat
On s'affronte avec des unités, cartes ou dés : la préparation vaut souvent plus que l'affrontement.
Lire la définition →Combinaisons de dés
On compose des combinaisons de dés — paires, brelans, suites — et chaque combinaison validée rapporte.
Lire la définition →Combinaisons de cartes
On assemble des cartes en combinaisons : chaque combinaison réussie rapporte des points.
Lire la définition →Commerce
On achète, vend et échange des marchandises, en tirant profit des écarts de prix.
Lire la définition →Communication limitée
On ne peut dire que peu de choses, souvent sans mots : chaque indice compte.
Lire la définition →Construction de bâtiments
On érige des bâtiments qui rapportent des points, des ressources ou des pouvoirs à chaque tour.
Lire la définition →Construction de domaine
On étend son domaine tuile après tuile, en profitant des ressources qu'il offre.
Lire la définition →Construction de merveilles
On élève des merveilles qui marquent des points et déclenchent des effets.
Lire la définition →Construction de moteur
On enchaîne des gains qui en accélèrent d'autres : le jeu s'emballe souvent en fin de partie.
Lire la définition →Construction de paysage
On compose un paysage tuile après tuile, en respectant des règles de pose et d'harmonie.
Lire la définition →Construction de réseau
On étend un réseau de liens ou de routes pour relier les lieux et marquer des points.
Lire la définition →Construction de tableau
On remplit son propre tableau de cases ou de cartes, en cherchant les bonnes adjacences.
Lire la définition →Contrats
On remplit des missions qui rapportent des points, gardées secrètes ou annoncées à la table.
Lire la définition →Contrôle de territoire
On dispute des territoires : la majorité d'influence sur une zone rapporte points ou revenus.
Lire la définition →Coopération
On joue ensemble contre le jeu : tout le monde gagne ou perd ensemble.
Lire la définition →Course
On fonce vers un objectif ou une ligne d'arrivée : le classement se joue à la régularité ou à l'audace.
Lire la définition →Deck-building
On enrichit sa pile de cartes au fil de la partie : chaque ajout renforce la suite.
Lire la définition →Dessin
On dessine pour faire deviner : le trait efficace vaut mieux que le beau dessin.
Lire la définition →Devinettes
On pose des questions ou des indices pour faire deviner des mots ou des phrases.
Lire la définition →Draft de cartes
On choisit une carte dans une sélection, puis on passe le reste à son voisin.
Lire la définition →Draft de dés
On choisit un dé dans une réserve commune, puis on passe le reste à son voisin.
Lire la définition →Draft de personnages
On choisit un personnage parmi plusieurs : celui qu'on garde oriente toute la partie.
Lire la définition →Draft de tuiles
On choisit un lot de tuiles dans une sélection commune, puis on passe le reste aux voisins.
Lire la définition →Draft ouvert
Les sélections se font à découvert : tout le monde voit ce que l'on laisse passer.
Lire la définition →Duel
Conçu pour l'affrontement à deux : chaque règle est calibrée pour le tête-à-tête.
Lire la définition →Déduction
On élimine les hypothèses une par une jusqu'à trouver la bonne réponse.
Lire la définition →Déduction sociale
On observe les réactions des autres pour démasquer qui dit vrai et qui joue un rôle.
Lire la définition →Défausse
Se défausser est une action : la carte abandonnée ouvre souvent la possibilité d'en piocher une autre.
Lire la définition →Déplacement
On déplace ses pions de case en case : la gestion du mouvement est la base du jeu.
Lire la définition →Enchères
On mise pour emporter des lots : payer trop cher le meilleur lot est le piège classique.
Lire la définition →Enquête
On enquête ensemble contre le scénario : chacun apporte une piste pour résoudre l'affaire.
Lire la définition →Escarmouche de figurines
Des figurines s'affrontent sur un terrain tactique, chaque unité ayant ses forces et ses limites.
Lire la définition →Exploration
On révèle l'inconnu au fil de la partie ; chaque découverte ouvre de nouvelles options.
Lire la définition →Exploration de donjon
On pousse une porte après l'autre dans un donjon, entre butin et mauvaises surprises.
Lire la définition →Fins multiples
La partie peut se terminer de plusieurs façons, selon les choix du groupe.
Lire la définition →Formation de mots
On assemble des lettres pour former des mots : le plus long ne rapporte pas toujours le plus.
Lire la définition →Gestion de main
On tient une main de cartes qu'il faut savoir garder, trier et dépenser au moment juste.
Lire la définition →Gestion de ressources
On récolte des ressources limitées et chaque tour pose la même question : dépenser maintenant ou préparer la suite.
Lire la définition →Information cachée
Une partie de l'information reste secrète : il faut deviner ce qu'on ne voit pas.
Lire la définition →Jeu de plis
On joue des cartes dans l'ordre pour remplir des plis : savoir quand se défausser est un art.
Lire la définition →Jeu simultané
Tout le monde joue en même temps : pas d'attente, et rien ne se décide à la place des autres.
Lire la définition →Lancer de dés
On lance les dés pour trancher : le résultat ouvre des possibilités ou des pertes.
Lire la définition →Lecture des adversaires
On cherche à lire dans le jeu et le visage des autres : les réactions en disent long.
Lire la définition →Legacy
Chaque partie laisse une trace durable dans le jeu : ce qui est fait reste acquis.
Lire la définition →Logique
Le raisonnement pur mène la partie : déduire, éliminer, conclure.
Lire la définition →Majorité
On compte qui a le plus dans chaque zone ou sur chaque type : la majorité remporte les points.
Lire la définition →Marché
Un marché commun fait varier les prix : acheter ou vendre au bon moment change tout.
Lire la définition →Missions
Des missions ponctuelles rythment la partie et orientent les choix de chacun.
Lire la définition →Mode solo
Une règle dédiée pour jouer seul, avec un objectif à atteindre et parfois un adversaire automatisé.
Lire la définition →Mémoire
On retient ce qui a été vu, dit ou joué, pour faire mieux que ses adversaires.
Lire la définition →Narration
Une histoire se raconte au fil de la partie, portée par les cartes, un livre ou la table.
Lire la définition →Négociation
On négocie des accords et l'on scelle des alliances, jusqu'au jour où elles ne servent plus.
Lire la définition →Objectifs
Des buts à atteindre orientent chaque tour ; les remplir au bon moment rapporte gros.
Lire la définition →Objectifs secrets
Chacun poursuit un objectif gardé secret : la table doit deviner les intentions de chacun.
Lire la définition →Observation
Le premier qui voit, voit juste : la partie se joue sur la vigilance et la vitesse du regard.
Lire la définition →Paquet non mélangé
On ne mélange pas le paquet : l'ordre des cartes est fixe et l'on sait ce qui reste à venir.
Lire la définition →Pattern building
On assemble des motifs dont les formes et les couleurs rapportent des points.
Lire la définition →Pick-up and deliver
On ramasse un objet puis on le dépose à un autre endroit : chaque livraison rapporte.
Lire la définition →Placement d'ouvriers
On pose ses ouvriers sur des cases d'action souvent disputées : choisir où les poser est tout l'enjeu.
Lire la définition →Placement de dés
On pose des dés sur des cases : leur valeur et leur emplacement déterminent l'action.
Lire la définition →Placement de polyominos
On pose des formes à plusieurs cases pour remplir son espace de jeu au mieux.
Lire la définition →Placement de tuiles
On pose des tuiles pour construire un motif ou un territoire, souvent en occupant la place des autres.
Lire la définition →Plateau rotatif
Le plateau pivote : faire tourner les zones change les positions et ouvre de nouvelles possibilités.
Lire la définition →Plateau modulaire
Le plateau se construit à partir de modules assemblés : aucune partie n'est identique.
Lire la définition →Points d'action
Chaque tour, on dispose d'un capital de points d'action à dépenser : tout le jeu tient dans cette allocation.
Lire la définition →Pose de cartes
On pose des cartes sur la table pour former des séries ou déclencher des effets.
Lire la définition →Pose de dominos
On pose des dominos côte à côte : les zones de même couleur se rejoignent.
Lire la définition →Progression de personnage
Chaque personnage gagne des capacités au fil de l'aventure : évoluer fait partie du plaisir.
Lire la définition →Pose de pièces
On pose ses pièces sur le plateau : leur position dicte les points et les alliances.
Lire la définition →Pousse-ta-chance
On peut relancer ou continuer pour gagner plus, jusqu'à tout perdre en cas d'excès.
Lire la définition →Poussée de billes
On pousse une bille sur le plateau pour déplacer ou éjecter les autres.
Lire la définition →Prise de risque
Les coups les plus rentables sont aussi les plus exposés : chaque tour pèse gain et perte.
Lire la définition →Programmation
On écrit ses actions à l'avance, puis on les exécute dans l'ordre, pour le meilleur ou le pire.
Lire la définition →Puzzle
On réassemble les pièces d'une énigme visuelle ou logique.
Lire la définition →Questions fermées
On ne pose que des questions dont la réponse est oui ou non : chaque réponse réduit les possibilités.
Lire la définition →Rapidité
Le premier qui réagit marque ; la vitesse d'exécution compte autant que la stratégie.
Lire la définition →Reconnaissance de formes et de couleurs
On joue la carte dont la forme ou la couleur correspond à celle demandée : repérer le bon motif fait gagner du temps à toute l'équipe.
Lire la définition →Recherche d'indices
On fouille les lieux et les cartes pour trouver les indices qui débloquent la suite.
Lire la définition →Retournement de cartes
On retourne des cartes en place : l'autre face modifie ce qui se joue.
Lire la définition →Rivière de cartes
Une rivière de cartes s'écoule sur la table : prendre celle-ci condamne les suivantes à être prises.
Lire la définition →Roll & write
On lance des dés et l'on coche sa feuille de score, chacun de son côté.
Lire la définition →Règles intégrées aux cartes
Les règles sont écrites sur les cartes : on lit la carte pour savoir quoi faire.
Lire la définition →Résolution de gauche à droite
Les cartes posées se résolvent dans l'ordre : être joué avant ou après l'autre change tout.
Lire la définition →Résolution d'énigmes
On résout des énigmes à partir d'indices : chaque réponse ouvre la suite.
Lire la définition →Rôles cachés
Chacun tient un rôle secret : savoir à qui faire confiance compte autant que jouer ses cartes.
Lire la définition →Scénarios
Des scénarios proposent chacun une aventure distincte, avec ses règles et ses objectifs.
Lire la définition →Semi-coopératif
On coopère pour ne pas perdre tous ensemble, mais un seul l'emporte à la fin.
Lire la définition →Stop ou encore
On s'arrête pour sécuriser son gain ou l'on continue pour plus, au risque de tout perdre.
Lire la définition →Survie
On gère faim, froid ou dangers : rester en vie est déjà une victoire.
Lire la définition →Temps limité
Le chronomètre tourne : jouer vite devient une contrainte comme les autres.
Lire la définition →Temps réel
Tout le monde joue en même temps, sans tour de parole : la réactivité compte autant que la réflexion.
Lire la définition →Terraformation
On transforme un monde hostile en environnement vivable, case après case.
Lire la définition →Tower defense
On place des défenses pour repousser des assaillants qui arrivent par vagues : ce que l'on prépare avant l'attaque décide de tout.
Lire la définition →Tir à la corde
On tire la corde de chaque côté : celui qui fait basculer la marque gagne.
Lire la définition →Vol de cartes
On subtilise les cartes des autres : ce qui circule entre les mains fait la partie.
Lire la définition →Vote
On tranche collectivement ; convaincre la table fait partie de la mécanique.
Lire la définition →Échange de cartes
On échange des cartes avec les autres joueurs : chaque échange peut tout changer.
Lire la définition →Élimination
Un joueur peut être éliminé de la partie : il doit alors attendre la fin en spectateur.
Lire la définition →Équipes
On joue en équipe : les scores se combinent et la coordination fait la différence.
Lire la définition →Les quinze fiches détailléesLe dictionnaire completCatalogue