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Glossaire des mécaniques

Les mots que les fiches utilisent vraiment

115 définitions courtes, reprises du vocabulaire des fiches. Elles ne remplacent pas les quinze fiches détaillées : elles permettent de comprendre une règle, un filtre ou une étiquette sans quitter la page.

Pourquoi deux pages ? Ici, une définition en une ou deux phrases et le nombre de fiches concernées. Dans les fiches détaillées, le fonctionnement, les variantes, les sensations et les erreurs fréquentes.

4X

On explore, on étend son territoire, on exploite ses ressources et l'on affronte ses voisins : le grand jeu complet.

3 fiche(s) de jeuLire la définition →

Achat de propriétés

On achète des territoires ou des biens qui rapportent des revenus : posséder la série entière fait basculer la partie.

0 fiche(s) de jeuLire la définition →

Achat de cartes

On achète des cartes pour sa main ou sa pile : chaque acquisition renforce une direction.

8 fiche(s) de jeuLire la définition →

Adresse

On joue de la main ou du regard, en lançant, poussant ou visant : la précision compte autant que la réflexion.

16 fiche(s) de jeuLire la définition →

Alignement

On aligne ses pièces pour former une suite : l'alignement est la condition de la victoire.

15 fiche(s) de jeuLire la définition →

Arbre technologique

On débloque des technologies en suivant un arbre : chaque palier ouvre de nouvelles actions.

12 fiche(s) de jeuLire la définition →

Association d'idées

On donne un indice qui évoque un mot ou une image : la table doit retrouver la pensée derrière.

27 fiche(s) de jeuLire la définition →

Asymétrie

Les joueurs ne partent pas avec les mêmes armes : adapter sa stratégie à son rôle fait le jeu.

54 fiche(s) de jeuLire la définition →

Bag-building

On pioche dans un sac de jetons que l'on fait évoluer : la composition du sac change toute la donne.

9 fiche(s) de jeuLire la définition →

Blocage

On gêne volontairement l'adversaire en occupant la case ou la ressource qu'il visait.

13 fiche(s) de jeuLire la définition →

Bluff

On fait croire à ce que l'on n'a pas : la partie se joue autant dans les têtes que sur le plateau.

3 fiche(s) de jeuLire la définition →

Bonus de fin de partie

Le décompte final récompense des objectifs cachés ou des constructions achevées.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Campagne

Une suite de parties liées : le groupe progresse et emporte ses acquis d'une partie à l'autre.

30 fiche(s) de jeuLire la définition →

Cartes multi-usages

Chaque carte peut servir de plusieurs façons : la jouer pour son effet ou pour sa valeur, il faut choisir.

2 fiche(s) de jeuLire la définition →

Civilisation

On fait grandir une civilisation, entre sciences, culture et armée, d'une époque à l'autre.

3 fiche(s) de jeuLire la définition →

Collection

On rassemble cartes ou ressources ; les ensembles complets rapportent bien plus que les pièces isolées.

70 fiche(s) de jeuLire la définition →

Combat

On s'affronte avec des unités, cartes ou dés : la préparation vaut souvent plus que l'affrontement.

28 fiche(s) de jeuLire la définition →

Combinaisons de dés

On compose des combinaisons de dés — paires, brelans, suites — et chaque combinaison validée rapporte.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Combinaisons de cartes

On assemble des cartes en combinaisons : chaque combinaison réussie rapporte des points.

36 fiche(s) de jeuLire la définition →

Commerce

On achète, vend et échange des marchandises, en tirant profit des écarts de prix.

7 fiche(s) de jeuLire la définition →

Communication limitée

On ne peut dire que peu de choses, souvent sans mots : chaque indice compte.

24 fiche(s) de jeuLire la définition →

Construction de bâtiments

On érige des bâtiments qui rapportent des points, des ressources ou des pouvoirs à chaque tour.

37 fiche(s) de jeuLire la définition →

Construction de domaine

On étend son domaine tuile après tuile, en profitant des ressources qu'il offre.

4 fiche(s) de jeuLire la définition →

Construction de merveilles

On élève des merveilles qui marquent des points et déclenchent des effets.

2 fiche(s) de jeuLire la définition →

Construction de moteur

On enchaîne des gains qui en accélèrent d'autres : le jeu s'emballe souvent en fin de partie.

33 fiche(s) de jeuLire la définition →

Construction de paysage

On compose un paysage tuile après tuile, en respectant des règles de pose et d'harmonie.

2 fiche(s) de jeuLire la définition →

Construction de réseau

On étend un réseau de liens ou de routes pour relier les lieux et marquer des points.

14 fiche(s) de jeuLire la définition →

Construction de tableau

On remplit son propre tableau de cases ou de cartes, en cherchant les bonnes adjacences.

20 fiche(s) de jeuLire la définition →

Contrats

On remplit des missions qui rapportent des points, gardées secrètes ou annoncées à la table.

13 fiche(s) de jeuLire la définition →

Contrôle de territoire

On dispute des territoires : la majorité d'influence sur une zone rapporte points ou revenus.

54 fiche(s) de jeuLire la définition →

Coopération

On joue ensemble contre le jeu : tout le monde gagne ou perd ensemble.

123 fiche(s) de jeuLire la définition →

Course

On fonce vers un objectif ou une ligne d'arrivée : le classement se joue à la régularité ou à l'audace.

12 fiche(s) de jeuLire la définition →

Deck-building

On enrichit sa pile de cartes au fil de la partie : chaque ajout renforce la suite.

49 fiche(s) de jeuLire la définition →

Dessin

On dessine pour faire deviner : le trait efficace vaut mieux que le beau dessin.

3 fiche(s) de jeuLire la définition →

Devinettes

On pose des questions ou des indices pour faire deviner des mots ou des phrases.

9 fiche(s) de jeuLire la définition →

Draft de cartes

On choisit une carte dans une sélection, puis on passe le reste à son voisin.

36 fiche(s) de jeuLire la définition →

Draft de dés

On choisit un dé dans une réserve commune, puis on passe le reste à son voisin.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Draft de personnages

On choisit un personnage parmi plusieurs : celui qu'on garde oriente toute la partie.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Draft de tuiles

On choisit un lot de tuiles dans une sélection commune, puis on passe le reste aux voisins.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Draft ouvert

Les sélections se font à découvert : tout le monde voit ce que l'on laisse passer.

4 fiche(s) de jeuLire la définition →

Duel

Conçu pour l'affrontement à deux : chaque règle est calibrée pour le tête-à-tête.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Déduction

On élimine les hypothèses une par une jusqu'à trouver la bonne réponse.

65 fiche(s) de jeuLire la définition →

Déduction sociale

On observe les réactions des autres pour démasquer qui dit vrai et qui joue un rôle.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Défausse

Se défausser est une action : la carte abandonnée ouvre souvent la possibilité d'en piocher une autre.

14 fiche(s) de jeuLire la définition →

Déplacement

On déplace ses pions de case en case : la gestion du mouvement est la base du jeu.

79 fiche(s) de jeuLire la définition →

Enchères

On mise pour emporter des lots : payer trop cher le meilleur lot est le piège classique.

16 fiche(s) de jeuLire la définition →

Enquête

On enquête ensemble contre le scénario : chacun apporte une piste pour résoudre l'affaire.

1 fiche(s) de jeuLire la définition →

Escarmouche de figurines

Des figurines s'affrontent sur un terrain tactique, chaque unité ayant ses forces et ses limites.

2 fiche(s) de jeuLire la définition →

Exploration

On révèle l'inconnu au fil de la partie ; chaque découverte ouvre de nouvelles options.

4 fiche(s) de jeuLire la définition →

Exploration de donjon

On pousse une porte après l'autre dans un donjon, entre butin et mauvaises surprises.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Fins multiples

La partie peut se terminer de plusieurs façons, selon les choix du groupe.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Formation de mots

On assemble des lettres pour former des mots : le plus long ne rapporte pas toujours le plus.

15 fiche(s) de jeuLire la définition →

Gestion de main

On tient une main de cartes qu'il faut savoir garder, trier et dépenser au moment juste.

133 fiche(s) de jeuLire la définition →

Gestion de ressources

On récolte des ressources limitées et chaque tour pose la même question : dépenser maintenant ou préparer la suite.

122 fiche(s) de jeuLire la définition →

Information cachée

Une partie de l'information reste secrète : il faut deviner ce qu'on ne voit pas.

28 fiche(s) de jeuLire la définition →

Jeu de plis

On joue des cartes dans l'ordre pour remplir des plis : savoir quand se défausser est un art.

9 fiche(s) de jeuLire la définition →

Jeu simultané

Tout le monde joue en même temps : pas d'attente, et rien ne se décide à la place des autres.

34 fiche(s) de jeuLire la définition →

Lancer de dés

On lance les dés pour trancher : le résultat ouvre des possibilités ou des pertes.

97 fiche(s) de jeuLire la définition →

Lecture des adversaires

On cherche à lire dans le jeu et le visage des autres : les réactions en disent long.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Legacy

Chaque partie laisse une trace durable dans le jeu : ce qui est fait reste acquis.

17 fiche(s) de jeuLire la définition →

Logique

Le raisonnement pur mène la partie : déduire, éliminer, conclure.

9 fiche(s) de jeuLire la définition →

Majorité

On compte qui a le plus dans chaque zone ou sur chaque type : la majorité remporte les points.

56 fiche(s) de jeuLire la définition →

Marché

Un marché commun fait varier les prix : acheter ou vendre au bon moment change tout.

8 fiche(s) de jeuLire la définition →

Missions

Des missions ponctuelles rythment la partie et orientent les choix de chacun.

12 fiche(s) de jeuLire la définition →

Mode solo

Une règle dédiée pour jouer seul, avec un objectif à atteindre et parfois un adversaire automatisé.

160 fiche(s) de jeuLire la définition →

Mémoire

On retient ce qui a été vu, dit ou joué, pour faire mieux que ses adversaires.

31 fiche(s) de jeuLire la définition →

Narration

Une histoire se raconte au fil de la partie, portée par les cartes, un livre ou la table.

28 fiche(s) de jeuLire la définition →

Négociation

On négocie des accords et l'on scelle des alliances, jusqu'au jour où elles ne servent plus.

1 fiche(s) de jeuLire la définition →

Objectifs

Des buts à atteindre orientent chaque tour ; les remplir au bon moment rapporte gros.

44 fiche(s) de jeuLire la définition →

Objectifs secrets

Chacun poursuit un objectif gardé secret : la table doit deviner les intentions de chacun.

13 fiche(s) de jeuLire la définition →

Observation

Le premier qui voit, voit juste : la partie se joue sur la vigilance et la vitesse du regard.

31 fiche(s) de jeuLire la définition →

Paquet non mélangé

On ne mélange pas le paquet : l'ordre des cartes est fixe et l'on sait ce qui reste à venir.

0 fiche(s) de jeuLire la définition →

Pattern building

On assemble des motifs dont les formes et les couleurs rapportent des points.

10 fiche(s) de jeuLire la définition →

Pick-up and deliver

On ramasse un objet puis on le dépose à un autre endroit : chaque livraison rapporte.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Placement d'ouvriers

On pose ses ouvriers sur des cases d'action souvent disputées : choisir où les poser est tout l'enjeu.

86 fiche(s) de jeuLire la définition →

Placement de dés

On pose des dés sur des cases : leur valeur et leur emplacement déterminent l'action.

18 fiche(s) de jeuLire la définition →

Placement de polyominos

On pose des formes à plusieurs cases pour remplir son espace de jeu au mieux.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Placement de tuiles

On pose des tuiles pour construire un motif ou un territoire, souvent en occupant la place des autres.

76 fiche(s) de jeuLire la définition →

Plateau rotatif

Le plateau pivote : faire tourner les zones change les positions et ouvre de nouvelles possibilités.

0 fiche(s) de jeuLire la définition →

Plateau modulaire

Le plateau se construit à partir de modules assemblés : aucune partie n'est identique.

15 fiche(s) de jeuLire la définition →

Points d'action

Chaque tour, on dispose d'un capital de points d'action à dépenser : tout le jeu tient dans cette allocation.

9 fiche(s) de jeuLire la définition →

Pose de cartes

On pose des cartes sur la table pour former des séries ou déclencher des effets.

73 fiche(s) de jeuLire la définition →

Pose de dominos

On pose des dominos côte à côte : les zones de même couleur se rejoignent.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Progression de personnage

Chaque personnage gagne des capacités au fil de l'aventure : évoluer fait partie du plaisir.

3 fiche(s) de jeuLire la définition →

Pose de pièces

On pose ses pièces sur le plateau : leur position dicte les points et les alliances.

17 fiche(s) de jeuLire la définition →

Pousse-ta-chance

On peut relancer ou continuer pour gagner plus, jusqu'à tout perdre en cas d'excès.

19 fiche(s) de jeuLire la définition →

Poussée de billes

On pousse une bille sur le plateau pour déplacer ou éjecter les autres.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Prise de risque

Les coups les plus rentables sont aussi les plus exposés : chaque tour pèse gain et perte.

60 fiche(s) de jeuLire la définition →

Programmation

On écrit ses actions à l'avance, puis on les exécute dans l'ordre, pour le meilleur ou le pire.

10 fiche(s) de jeuLire la définition →

Puzzle

On réassemble les pièces d'une énigme visuelle ou logique.

7 fiche(s) de jeuLire la définition →

Questions fermées

On ne pose que des questions dont la réponse est oui ou non : chaque réponse réduit les possibilités.

4 fiche(s) de jeuLire la définition →

Rapidité

Le premier qui réagit marque ; la vitesse d'exécution compte autant que la stratégie.

2 fiche(s) de jeuLire la définition →

Reconnaissance de formes et de couleurs

On joue la carte dont la forme ou la couleur correspond à celle demandée : repérer le bon motif fait gagner du temps à toute l'équipe.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Recherche d'indices

On fouille les lieux et les cartes pour trouver les indices qui débloquent la suite.

13 fiche(s) de jeuLire la définition →

Retournement de cartes

On retourne des cartes en place : l'autre face modifie ce qui se joue.

0 fiche(s) de jeuLire la définition →

Rivière de cartes

Une rivière de cartes s'écoule sur la table : prendre celle-ci condamne les suivantes à être prises.

4 fiche(s) de jeuLire la définition →

Roll & write

On lance des dés et l'on coche sa feuille de score, chacun de son côté.

19 fiche(s) de jeuLire la définition →

Règles intégrées aux cartes

Les règles sont écrites sur les cartes : on lit la carte pour savoir quoi faire.

5 fiche(s) de jeuLire la définition →

Résolution de gauche à droite

Les cartes posées se résolvent dans l'ordre : être joué avant ou après l'autre change tout.

0 fiche(s) de jeuLire la définition →

Résolution d'énigmes

On résout des énigmes à partir d'indices : chaque réponse ouvre la suite.

14 fiche(s) de jeuLire la définition →

Rôles cachés

Chacun tient un rôle secret : savoir à qui faire confiance compte autant que jouer ses cartes.

22 fiche(s) de jeuLire la définition →

Scénarios

Des scénarios proposent chacun une aventure distincte, avec ses règles et ses objectifs.

18 fiche(s) de jeuLire la définition →

Semi-coopératif

On coopère pour ne pas perdre tous ensemble, mais un seul l'emporte à la fin.

6 fiche(s) de jeuLire la définition →

Stop ou encore

On s'arrête pour sécuriser son gain ou l'on continue pour plus, au risque de tout perdre.

16 fiche(s) de jeuLire la définition →

Survie

On gère faim, froid ou dangers : rester en vie est déjà une victoire.

10 fiche(s) de jeuLire la définition →

Temps limité

Le chronomètre tourne : jouer vite devient une contrainte comme les autres.

10 fiche(s) de jeuLire la définition →

Temps réel

Tout le monde joue en même temps, sans tour de parole : la réactivité compte autant que la réflexion.

10 fiche(s) de jeuLire la définition →

Terraformation

On transforme un monde hostile en environnement vivable, case après case.

4 fiche(s) de jeuLire la définition →

Tower defense

On place des défenses pour repousser des assaillants qui arrivent par vagues : ce que l'on prépare avant l'attaque décide de tout.

2 fiche(s) de jeuLire la définition →

Tir à la corde

On tire la corde de chaque côté : celui qui fait basculer la marque gagne.

3 fiche(s) de jeuLire la définition →

Vol de cartes

On subtilise les cartes des autres : ce qui circule entre les mains fait la partie.

7 fiche(s) de jeuLire la définition →

Vote

On tranche collectivement ; convaincre la table fait partie de la mécanique.

17 fiche(s) de jeuLire la définition →

Échange de cartes

On échange des cartes avec les autres joueurs : chaque échange peut tout changer.

8 fiche(s) de jeuLire la définition →

Élimination

Un joueur peut être éliminé de la partie : il doit alors attendre la fin en spectateur.

19 fiche(s) de jeuLire la définition →

Équipes

On joue en équipe : les scores se combinent et la coordination fait la différence.

30 fiche(s) de jeuLire la définition →

Les quinze fiches détailléesLe dictionnaire completCatalogue