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Detective Club, jeu de société
Jeu de cartes

Detective Club

Un jeu de bluff et de communication par l'image : parmi les détectives, un intrus doit deviner le mot-clé secret sans se faire démasquer.

Le but du jeu : pour les détectives, démasquer l'intrus ; pour l'intrus, deviner le mot-clé et éviter d'être repéré lors du vote final.

Éditeur : iGames (édition française : Blackrock Games) · Auteur : Oleksandr Nevskiy · Année : 2018

Caractéristiques du jeu

4 à 8 joueurs
8 ans et +
30 à 60 minutes
Compétitif
AmbianceRire
DifficultéTrès facile
Prise en mainTrès accessible
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionModérée
InteractionForte
HasardModéré
StratégieLégère
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À propos de Detective Club

Detective Club, imaginé par l'auteur de Mysterium, est un jeu de communication par l'image et de bluff. À chaque tour, un joueur devient l'informateur et écrit un mot-clé sur plusieurs carnets qu'il distribue aux autres joueurs, à l'exception d'un seul, qui reçoit un carnet vierge et devient ainsi l'intrus. Chacun doit alors poser deux cartes illustrées en lien avec le mot-clé, le véritable défi pour l'intrus étant de deviner ce mot à partir des cartes déjà posées par les autres, sans jamais se faire démasquer lors du vote final.

En deux mots

Detective Club, d'Oleksandr Nevskiy, l'auteur de Mysterium, est paru chez iGames en 2018, dans une édition française signée Blackrock Games. Un informateur écrit un mot-clé sur des carnets, en glisse un vierge dans le lot : celui qui le reçoit devient l'intrus. Chacun pose deux cartes illustrées en lien avec le mot, l'intrus improvise, puis la table vote. De quatre à huit joueurs, dès huit ans.

Autour de la table

Les cartes s'étalent en éventail et la justification pèse autant que l'image. Les détectives posent vite, sûrs de leur mot ; l'intrus observe les cartes déjà là, avance une hypothèse, et doit tenir son rôle jusqu'au vote. C'est dans ces quelques secondes de bluff que la manche se gagne, et la table le sait : tout le monde épie la seule carte un peu à côté.

Ce qui peut coincer

  • Quatre joueurs minimum, et le jeu respire mal en dessous de six. L'intrus se repère trop vite.
  • Les illustrations portent tout le poids de la mécanique. Un groupe qui n'accroche pas à l'humour visuel de Mysterium passera à côté.
  • Un intrus malchanceux est démasqué en deux poses. Il n'a alors aucun moyen de rattraper la manche.
  • L'information circule vite d'une partie à l'autre. Avec le même groupe, les mots-clés tendent à se ressembler.

Detective Club ou plutôt… ?

Mysterium, du même auteur, inverse le rapport : les joueurs coopèrent pour déchiffrer des visions, et personne ne ment. Dixit, de Jean-Louis Roubira, partage le matériel d'images oniriques mais se joue sans rôle secret. Detective Club se tient entre les deux, un Dixit où quelqu'un joue faux.

À emporter

La fiche de Detective Club

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Le déroulé d’une partie

Chaque joueur reçoit une main de cartes illustrées, façon Dixit. Le joueur informateur du tour choisit un mot-clé et l'écrit sur autant de carnets qu'il y a d'autres joueurs moins un ; les carnets sont distribués au hasard, de sorte qu'un seul joueur, l'intrus, reçoive un carnet vierge et ignore donc le mot-clé. À tour de rôle, chaque joueur pose deux cartes de sa main en lien avec le mot : les détectives choisissent directement leurs cartes, tandis que l'intrus doit deviner le mot à partir des cartes déjà exposées et improviser une justification convaincante. Une fois toutes les cartes posées, les joueurs (sans l'informateur) discutent et votent pour désigner l'intrus. Si deux détectives ou plus le démasquent, l'informateur et l'intrus ne marquent aucun point ; sinon, les deux sont récompensés.

L'informateur écrit un mot-clé sur des carnets distribués à tous sauf un, l'intrus, qui doit deviner le mot à partir des cartes déjà posées par les détectives sans se faire démasquer lors du vote.

  1. Mise en place : distribuez à chaque joueur une main de cartes illustrées et désignez le premier informateur.
  2. L'informateur choisit un mot-clé et l'écrit sur autant de carnets qu'il y a d'autres joueurs moins un, puis les distribue au hasard.
  3. Un joueur reçoit un carnet vierge : il devient l'intrus sans le révéler aux autres.
  4. À tour de rôle, chaque joueur (sauf l'informateur) pose deux cartes de sa main en lien avec le mot-clé ; l'intrus doit deviner ce mot à partir des cartes déjà exposées.
  5. Une fois toutes les cartes posées, les joueurs discutent entre eux (sans l'informateur) pour tenter d'identifier l'intrus.
  6. Chaque joueur vote pour désigner le suspect qu'il pense être l'intrus.
  7. Si deux détectives ou plus démasquent l'intrus, l'informateur et l'intrus ne marquent aucun point ; sinon, les deux gagnent des points de victoire.

Les mécaniques de Detective Club

Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.

  • Rôles cachés

    Chacun tient un rôle secret : savoir à qui faire confiance compte autant que jouer ses cartes.

  • Vote

    On tranche collectivement ; convaincre la table fait partie de la mécanique.

Avis en bref sur Detective Club

Points forts

  • Règles expliquées en une minute
  • Mécanique de bluff originale, différente d'un Dixit ou d'un Loup-Garou classique
  • Ambiance garantie grâce aux justifications improvisées de l'intrus
  • Convient aussi bien aux adultes qu'aux enfants dès 8 ans
  • Cartes illustrées réutilisables façon Dixit pour une bonne rejouabilité
  • Excellent pour animer une grande tablée jusqu'à 8 joueurs

À garder en tête

  • Nécessite au moins 4 joueurs pour fonctionner
  • Le thème visuel reste secondaire par rapport à la mécanique de bluff
  • L'expérience dépend beaucoup de la créativité et de la participation du groupe
  • Peut sembler répétitif après de très nombreuses parties avec le même groupe

Moins adapté pour

  • Duos ou petits groupes de moins de 4 joueurs
  • Joueurs recherchant une profondeur stratégique
  • Joueurs recherchant un jeu coopératif

Idéal pour ces moments

  • Grande soirée entre amis
  • Repas de famille avec ados et adultes
  • Découverte des jeux de bluff en groupe
  • Animation pour un grand nombre d'invités

Exigences pour jouer

Les exigences de Detective Club en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.

LectureModérée
Langue / vocabulaireModérée
Repérage visuelModérée
Calcul mentalFaible
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Faut-il posséder Dixit pour jouer pour Detective Club ?

Non, la boîte apporte ses propres cartes illustrées et se suffit à elle-même. Aucun autre jeu n'est nécessaire.

Combien de joueurs peut-on réunir à Detective Club ?

De quatre à huit. C'est à partir de six que l'intrus dispose d'assez de brouillard pour se fondre dans la tablée.

Combien de temps faut-il prévoir pour jouer à Detective Club ?

Entre trente et soixante minutes, selon le nombre de manches que le groupe choisit d'enchaîner.

Est-ce que Detective Club est accessible aux enfants ?

Dès huit ans, oui. Le mot-clé se choisit simplement, et les cartes se lisent sans texte.

Sources et crédits

  • Éditeur : iGames (édition française : Blackrock Games).
  • Auteur : Oleksandr Nevskiy.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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