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Smart10, jeu de société
Jeu de société

Smart10

Un quiz où l'on choisit de tenter une réponse de plus ou de s'arrêter.

Le but du jeu : marquer le plus de points sans perdre ceux de la manche.

Éditeur : Wilson Jeux · Auteur : Christoph Reiser et Arno Steinwender · Année : 2018

Caractéristiques du jeu

2 à 8 joueurs
14 ans et +
20 à 40 minutes
Compétitif
AmbianceCompétition
DifficultéTrès facile
Prise en mainTrès facile à apprendre
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionPrésente
InteractionFaible
HasardModéré
StratégieLégère
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À propos de Smart10

Smart10 est un jeu de quiz nomade conçu par Christoph Reiser et Arno Steinwender et publié en France par Wilson Jeux en 2018. Tous les joueurs répondent à la même question, qui propose dix réponses possibles, et chacun doit décider de continuer ou de s'arrêter pour sauver ses points. Il se joue de deux à huit joueurs, dès 14 ans, en 20 à 40 minutes.

En deux mots

Smart10 est un jeu de quiz nomade conçu par Christoph Reiser et Arno Steinwender et publié par Wilson Jeux en 2018. Il se joue de deux à huit joueurs, dès 14 ans, en 20 à 40 minutes. Il obtient 7,4 sur 10 sur la plateforme de référence.

Autour de la table

Autour de la table, chacun hésite entre tenter une réponse de plus et passer son tour. Les avis apprécient la mécanique d'arrêt ou de poursuite et le format facile à emporter.

Ce qui peut coincer

  • Les compteurs ne sont pas associés à des jetons de joueur.
  • Les symboles des compteurs sont peu lisibles.
  • La boîte est grande pour son contenu.

Smart10 ou plutôt… ?

Smart10 est un quiz d'ambiance qui mise sur le pari plutôt que sur le savoir pur. Il est plus nomade qu'un quiz de plateau classique.

À emporter

La fiche de Smart10

Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.

PDF, téléchargement après paiement

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Le déroulé d’une partie

À son tour, le joueur choisit une réponse et retire le cache : si elle est juste, il gagne un point et passe le boîtier au suivant. Il peut aussi passer son tour pour garder ses points, mais une mauvaise réponse lui fait perdre tous les points de la manche. Le boîtier contient quatre compteurs, dix cache-réponses et 100 cartes questions recto-verso.

Choisissez une réponse parmi dix, et décidez de continuer ou de vous arrêter avant l'erreur.

  1. Lisez la question commune.
  2. Choisissez une réponse et retirez son cache.
  3. Gagnez un point si elle est juste.
  4. Passez votre tour pour garder vos points.
  5. Perdez les points de la manche en cas d'erreur.

Les mécaniques de Smart10

Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.

  • Stop ou encore

    On s'arrête pour sécuriser son gain ou l'on continue pour plus, au risque de tout perdre.

  • Pousse-ta-chance

    On peut relancer ou continuer pour gagner plus, jusqu'à tout perdre en cas d'excès.

  • Prise de risque

    Les coups les plus rentables sont aussi les plus exposés : chaque tour pèse gain et perte.

Avis en bref sur Smart10

Points forts

  • Une mécanique d'arrêt ou de poursuite qui crée de la tension
  • Un format nomade facile à transporter
  • Plusieurs versions, familiale, originale et adulte

À garder en tête

  • Pas de jetons pour identifier le compteur de chaque joueur
  • Des symboles de compteurs peu lisibles
  • Une boîte jugée grande pour son contenu

Moins adapté pour

  • Joueurs qui cherchent de la stratégie
  • Joueurs peu à l'aise avec la culture générale

Idéal pour ces moments

  • Soirée entre amis
  • Voyage
  • Apéritif

Exigences pour jouer

Les exigences de Smart10 en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.

LectureMoyen
Langue / vocabulaireMoyen
Repérage visuelMoyen
Calcul mentalAucune
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs ?

De deux à huit joueurs.

À partir de quel âge ?

Dès 14 ans.

Qui l'édite ?

Wilson Jeux.

Qui l'a conçu ?

Christoph Reiser et Arno Steinwender.

Combien de temps dure une partie ?

20 à 40 minutes.

Sources et crédits

  • Éditeur : Wilson Jeux.
  • Auteur : Christoph Reiser et Arno Steinwender.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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