Boutique
Flip 7, jeu de société
Jeu de cartes

Flip 7

Un jeu de stop ou encore ultra rapide : piochez des cartes numérotées sans jamais tomber sur un doublon.

Le but du jeu : être le premier à atteindre 200 points cumulés sur plusieurs manches de stop ou encore.

Éditeur : The Op Games (édition française : Catch Up Games) · Auteur : Eric Olsen · Année : 2024

Caractéristiques du jeu

3 à 18 joueurs
8 ans et +
15 à 20 minutes
Compétitif
AmbianceRire, Compétition
DifficultéTrès facile
Prise en mainTrès accessible
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionModérée
InteractionModérée
HasardBeaucoup
StratégiePeu
Partager sur WhatsApp
Voir le jeu sur Amazon Lien rémunéré

À propos de Flip 7

Flip 7 est un jeu de cartes de stop ou encore aussi simple qu'addictif. À chaque manche, les joueurs retournent une par une des cartes numérotées : tant qu'aucun numéro ne se répète, on peut continuer à piocher pour accumuler des points, mais au moindre doublon, la manche s'arrête sans rien marquer. Des cartes spéciales viennent pimenter les parties en offrant une seconde chance, un bonus de points ou en obligeant un adversaire à piocher plusieurs cartes d'un coup.

En deux mots

Flip 7, imaginé par Eric Olsen et publié par The Op Games en 2024, fait piocher des cartes numérotées en espérant ne jamais tomber sur un doublon. Tant que les numéros diffèrent, on continue; au premier doublon, la manche s'arrête et l'on ne marque rien. Réunir sept numéros différents déclenche un Flip 7 et son bonus. Trois à dix-huit joueurs, dès huit ans, vingt minutes.

Autour de la table

Le suspens tient sur un seul retournement. Un joueur annonce qu'il continue pour la septième carte, la table se penche, et le silence dure jusqu'à ce que le numéro apparaisse. Avec dix-huit joueurs autour de la table, les tours restent courts parce que personne ne réfléchit longtemps, mais les cris fusent à chaque pioche importante. C'est un jeu de bruit et de rebondissements.

Ce qui peut coincer

  • Le hasard décide presque tout. Un joueur prudent peut perdre autant qu'un joueur téméraire, ce qui frustre les stratèges.
  • La profondeur est mince. Après quelques manches, les décisions se ressemblent toutes.
  • Une manche peut s'arrêter sur un coup du sort au premier tirage, ce qui laisse un goût amer.
  • À deux joueurs, l'effet de table disparaît et le jeu perd beaucoup de son intérêt.

Flip 7 ou plutôt… ?

Mille Sabords!, de Haim Shafir, exploite la même mécanique de stop ou encore, mais avec des dés et des cartes à collectionner. Skyjo, de Alexander Bernhardt, impose la même corde raide de la pioche qu'on regrette, sur des lignes de cartes. Flip 7 va plus vite que les deux, et surtout, il tient à dix-huit joueurs.

À emporter

La fiche de Flip 7

Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.

PDF, téléchargement après paiement

La fiche0,99 €à l'unitéAcheter la fiche
Le packÉconomisez 4,91 €

Débuter

4,99 €10 fiches

0,50 € la fiche, au lieu de 9,90 €.

Le déroulé d’une partie

À son tour, un joueur retourne la première carte de la pioche et la place face visible devant lui. Il peut alors choisir de continuer à piocher une nouvelle carte ou de s'arrêter pour sécuriser les points de son tour. Tant qu'il révèle des numéros différents, il peut poursuivre ; s'il pioche un numéro qu'il possède déjà, son tour s'arrête immédiatement et il ne marque aucun point pour cette manche, sauf s'il possède une carte Seconde Chance. Réussir à collectionner sept numéros différents (un Flip 7) met fin à la manche immédiatement et rapporte un bonus de 15 points. La partie se joue en plusieurs manches jusqu'à ce qu'un ou plusieurs joueurs atteignent 200 points.

Chaque joueur retourne des cartes numérotées tant qu'il ne pioche pas de doublon, afin d'accumuler le plus de points possible avant de s'arrêter volontairement.

  1. Mise en place : mélangez toutes les cartes Numéro, Bonus et Spéciales, et placez la pioche face cachée au centre de la table.
  2. À son tour, le joueur actif retourne la première carte de la pioche et la place face visible devant lui.
  3. Il choisit alors de continuer à piocher une nouvelle carte ou de s'arrêter pour sécuriser les points de son tour.
  4. S'il révèle un numéro déjà présent devant lui, son tour s'arrête immédiatement et il ne marque aucun point pour cette manche, sauf s'il possède une carte Seconde Chance.
  5. S'il parvient à collectionner sept numéros différents, il réalise un Flip 7 : la manche se termine immédiatement et il gagne 15 points bonus.
  6. Une fois que tous les joueurs ont terminé leur tour (arrêt volontaire, doublon ou Flip 7), les points de la manche sont additionnés au score total de chacun.
  7. Le jeu se poursuit en plusieurs manches jusqu'à ce qu'un ou plusieurs joueurs atteignent 200 points ; celui qui a le score le plus élevé remporte la partie.

Les mécaniques de Flip 7

Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.

  • Stop ou encore

    On s'arrête pour sécuriser son gain ou l'on continue pour plus, au risque de tout perdre.

Avis en bref sur Flip 7

Points forts

  • Règles expliquées en moins de deux minutes
  • Parties très courtes et rythmées
  • Fonctionne de 3 à 18 joueurs, idéal pour les grands groupes
  • Tension et suspense à chaque carte retournée
  • Golden Geek Award 2024 du meilleur jeu d'ambiance
  • Format compact et facilement transportable

À garder en tête

  • Le hasard de la pioche a un impact important sur le résultat
  • Peu de profondeur stratégique
  • Peut frustrer les joueurs qui n'aiment pas prendre de risques
  • Moins intéressant à seulement deux joueurs

Moins adapté pour

  • Joueurs recherchant une profondeur stratégique
  • Joueurs n'aimant pas le hasard
  • Duos (le jeu se joue mieux à partir de 3 joueurs)

Idéal pour ces moments

  • Grande soirée entre amis
  • Moment convivial en famille
  • Pause rapide entre deux jeux plus longs
  • After work entre collègues

Distinctions et récompenses

Exigences pour jouer

Les exigences de Flip 7 en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.

LectureFaible
Langue / vocabulaireFaible
Repérage visuelFaible
Calcul mentalModérée
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Quel effectif faut-il pour une partie de Flip 7 ?

De trois à dix-huit. C'est l'un des rares jeux qui supporte une tablée entière sans ralentir.

Que faut-il pour l'emporter à Flip 7 ?

En atteignant deux cents points cumulés le premier. Les points d'une manche ne comptent que si l'on s'arrête avant de tomber sur un doublon.

Quelle est la durée d'une partie de Flip 7 ?

Quinze à vingt minutes, généralement sur trois ou quatre manches. Rarement plus, rarement moins.

Qu'y a-t-il dans les cartes spéciales ?

Des effets de seconde chance, des bonus de points et des ordres de pioche imposés aux adversaires, qui pimentent les manches sans changer le principe.

Sources et crédits

  • Fiche BoardGameGeek : référence internationale, crédits et éditions.
  • Éditeur : The Op Games (édition française : Catch Up Games).
  • Auteur : Eric Olsen.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

Une erreur ou une information obsolète ? Signalez-la depuis la page Contact : la fiche sera corrigée après vérification.

Pour aller plus loin