Fantasy Realms
Un jeu de cartes malin et rapide où chaque pioche peut transformer votre combinaison et votre score final.
Le but du jeu : composer la meilleure main de sept cartes possible en exploitant les bonus croisés, puis marquer plus de points que les autres joueurs.
Caractéristiques du jeu
À propos de Fantasy Realms
Fantasy Realms, imaginé par Bruce Glassco et publié par WizKids en 2017, tient dans un paquet de cinquante-trois cartes. Chaque carte appartient à une famille (Armées, Bêtes, Bâtiments, Forêts, Chefs, Sorciers, Climats...) et porte des bonus ou des malus qui se déclenchent selon les autres cartes de la main. Le but est simple : terminer avec la meilleure combinaison de sept cartes.
En deux mots
Fantasy Realms, imaginé par Bruce Glassco et publié par WizKids en 2017, tient dans un paquet de cinquante-trois cartes. Chaque tour, on pioche une carte et on en défausse une : la main reste à sept, et ce sont ces sept cartes qui font le score. Chaque carte affiche une force de base et des bonus qui se déclenchent selon les autres cartes détenues. La partie s'arrête quand la pioche est vide. Vingt minutes.
Autour de la table
La table se tait, puis explose au décompte. Chacun annonce ses cartes une par une, et le total monte de trente points d'un coup parce que la reine a retrouvé ses gardes. On découvre alors qu'une carte gardée par dépit valait quatre-vingts points. C'est ce moment de révélation qui fait revenir tout le monde, et les mains se battent aussitôt.
Ce qui peut coincer
- Aucun plateau, aucun pion, aucune illustration d'ambiance : le jeu se limite à un paquet de cartes, ce qui surprend au déballage.
- Les premières mains se scorent à l'aveugle. Il faut deux ou trois parties pour retenir les grands bonus et anticiper.
- L'interaction tient à la défausse, que les adversaires peuvent piocher. Les joueurs qui aiment se gêner directement resteront sur leur faim.
- À deux, la condition de fin change et s'oublie facilement. La pioche ne se vide pas toujours avant l'arrêt de la partie.
Fantasy Realms ou plutôt… ?
Red Rising, de Jamey Stegmaier, adapte en 2021 exactement ce moteur de combinaisons, avec un thème de science-fiction et davantage de matériel. 7 Wonders, d'Antoine Bauza, repose aussi sur des cartes qui se renforcent en fonction de celles déjà posées. Fantasy Realms va plus vite que les deux, avec un seul paquet.
À emporter
La fiche de Fantasy Realms
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Le déroulé d’une partie
Chaque joueur reçoit une main de sept cartes. À son tour, il prend soit la première carte de la pioche, soit celle du dessus de la défausse, puis en défausse une de sa main pour revenir à sept cartes. Les cartes se renforcent mutuellement : un chef avec ses gardes, une tempête avec la flotte, un incendie avec la forêt. La partie s'achève quand la pioche est épuisée, ou lorsque la défausse atteint dix cartes dans une partie à deux joueurs. Chacun additionne alors les points de sa main.
Fantasy Realms se joue avec une main de sept cartes : chaque tour, on pioche une carte et on en défausse une, la partie se terminant quand la pioche est vide ; le meilleur total l'emporte.
- Distribuez sept cartes à chaque joueur, placez la pioche au centre de la table et prévoyez une défausse vide à côté.
- À votre tour, prenez soit la première carte de la pioche, soit la carte du dessus de la défausse.
- Défaussez ensuite une carte de votre main, de manière à revenir à sept cartes.
- En fin de partie, additionnez la force de vos sept cartes en appliquant les bonus et malus que chacune déclenche selon les autres cartes de la main.
- La partie s'achève dès que la pioche est épuisée ; dans un duel, elle s'arrête aussi lorsque dix cartes garnissent la défausse.
- Comparez les totaux : le meilleur score remporte la partie.
Les mécaniques de Fantasy Realms
Le vocabulaire du jeu, traduit en actions concrètes.
- Draft de cartes
On choisit une carte dans une sélection, puis on passe le reste à son voisin.
- Collection
On rassemble cartes ou ressources ; les ensembles complets rapportent bien plus que les pièces isolées.
- Combinaisons de cartes
On assemble des cartes en combinaisons : chaque combinaison réussie rapporte des points.
- Gestion de main
On tient une main de cartes qu'il faut savoir garder, trier et dépenser au moment juste.
Avis en bref sur Fantasy Realms
Points forts
- Cinquante-trois cartes, sept en main, et une profondeur de lecture étonnante
- Une partie tient en vingt minutes, mise en place comprise
- Chaque carte interagit avec plusieurs autres, ce qui rend les mains très variées
- Nommé au Kennerspiel des Jahres en 2021 et primé au Fairplay À la carte la même année
- Format poche, jouable partout
- Les scores finaux s'annoncent à voix haute, ce qui crée un vrai moment de suspense
À garder en tête
- Ni plateau ni pion : tout tient dans les cartes, ce qui surprend les joueurs habitués au matériel
- La lecture des bonus demande quelques parties. Les premières mains se scorent approximativement
- L'interaction passe surtout par la défausse, que les adversaires peuvent piocher
- À deux joueurs, la partie s'arrête sur une condition différente, facile à oublier
Moins adapté pour
- Joueurs recherchant une forte profondeur stratégique
- Joueurs voulant une campagne narrative
Idéal pour ces moments
- Partie d'attente entre deux jeux plus longs
- Revanche immédiate après une main à plus de deux cents points
- Voyage ou terrasse, grâce au format poche
- Découverte des jeux de cartes à combinaisons
Distinctions et récompenses
Exigences pour jouer
Lecture, vocabulaire, repérage et calcul : le niveau exigé par Fantasy Realms à table.
Compétences mobilisées
Idéal pour
Questions fréquentes
Combien de cartes différentes à Fantasy Realms ?
Cinquante-trois dans la boîte de base, réparties en familles (Armées, Bêtes, Bâtiments, Lieux, Sorciers, Climats...). Chaque carte a ses propres conditions de bonus.
Combien de joueurs compte une partie de Fantasy Realms ?
De deux à six. À trois ou quatre, la pioche tourne vite et les parties s'enchaînent sans temps mort.
Comment se déclenche la fin de partie ?
La pioche épuisée met fin à la partie. Dans un duel, l'arrêt survient aussi dès que dix cartes garnissent la défausse.
Faut-il connaître les règles par cœur pour Fantasy Realms ?
Non. Les bonus sont imprimés sur les cartes, ce qui laisse jouer dès la première partie, avec un peu de lecture au décompte.
Sources et crédits
- Éditeur : WizKids.
- Auteur : Bruce Glassco.
- Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.
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