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District Noir, jeu de société
Jeu de cartes

District Noir

Un duel de cartes très rapide où timing, bluff et prise de risque permettent de prendre le contrôle du quartier.

Le but du jeu : réunir les trois cartes Ville pour une victoire immédiate, ou dominer le décompte après quatre manches en collectionnant les majorités et les séries de Soutiens.

Éditeur : Spiral Éditions · Auteur : Nobutake Dogen, Nao Shimamura · Année : 2016

Caractéristiques du jeu

2 joueurs
10 ans et +
10 à 20 minutes
Compétitif
AmbianceCompétition, Réflexion
DifficultéAccessible
Prise en mainAccessible après une partie
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionTrès compétitif
InteractionInteraction directe très forte
HasardModéré
StratégieImportante
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À propos de District Noir

District Noir est un duel de cartes signé Nobutake Dogen et Nao Shimamura, publié par Spiral Éditions. La partie tient en quatre manches. Une rivière de cartes se forme au centre de la table : à son tour, on y ajoute une carte de sa main, ou on rafle les cinq dernières pour grossir sa collection. Celui qui réunit les trois cartes Ville gagne sur-le-champ. Sinon, le décompte des Soutiens, Alliances et Trahisons décide.

En deux mots

District Noir, signé Nobutake Dogen et Nao Shimamura et édité par Spiral Éditions, est un duel de cartes en quatre manches. Une rivière se forme au centre ; à chaque tour, on y ajoute une carte ou on rafle les cinq dernières pour sa collection. Les Soutiens comptent quatre valeurs, les Alliances rapportent, les Trahisons coûtent, et les trois cartes Ville donnent une victoire immédiate. Nommé As d'Or 2023, deux joueurs, quinze minutes.

Autour de la table

Deux joueurs, une rivière qui s'allonge, et une seule décision par tour : poser, ou rafler. Tout se joue là. Rapiécer trop tôt offre des cartes à l'adversaire ; attendre trop longtemps laisse filer les Soutiens qui auraient fait la majorité. Les dernières manches se gagnent souvent à un Soutien près, chacun comptant dans sa tête les familles que l'autre détient déjà.

Ce qui peut coincer

  • Le duel est frontal. Il n'y a pas de place pour un troisième joueur, et les deux camps se mesurent toute la partie.
  • La pioche pèse. Tomber sur une série de Trahisons quand l'adversaire rafle les Alliances se rattrape mal.
  • Les premières parties se perdent sur le comptage. Les majorités par famille demandent un tour d'apprentissage avant d'y voir clair.
  • Quinze minutes, c'est court. Le jeu pousse à enchaîner les revanches, ce qui convient mal aux soirées où l'on cherche du jeu profond.

District Noir ou plutôt… ?

Jaipur, de Sébastien Pauchon, tient aussi le duel de collection sur des échanges courts, mais sans ligne de cartes à rafler. 7 Wonders Duel, d'Antoine Bauza et Bruno Cathala, offre une profondeur comparable sur un autre ressort, la pyramide de cartes. District Noir se glisse entre les deux : plus mordant que Jaipur, plus immédiat que 7 Wonders Duel.

À emporter

La fiche de District Noir

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Le déroulé d’une partie

Chaque joueur reçoit une main de cartes Soutien, Alliance, Trahison et Ville. La rivière se construit au centre : on y pose une carte, ou on récupère les cinq cartes les plus récemment posées à une extrémité, et cette récupération ne revient qu'une fois par manche. Les Soutiens se rangent en quatre familles de valeurs 5, 6, 7 et 8. Au décompte, la majorité dans une famille rapporte sa valeur, et quatre Soutiens de valeurs différentes forment une série de 5 points. Les Alliances ajoutent, les Trahisons retranchent. Quatre manches, et le meilleur total l'emporte.

District Noir oppose deux joueurs en quatre manches : il faut soit réunir les trois cartes Ville pour gagner immédiatement, soit accumuler le meilleur total de Soutiens, Alliances et Trahisons.

  1. Mise en place : mélangez les cartes, formez la pioche, distribuez une main à chaque joueur et installez la rivière au centre de la table.
  2. À votre tour, choisissez une action : ajouter une carte de votre main à la rivière, ou récupérer les cinq cartes les plus récemment posées à une extrémité.
  3. La récupération se limite à une fois par joueur et par manche, ce qui rend le moment du choix décisif.
  4. Rangez les cartes récupérées devant vous, visibles de tous : elles formeront votre collection au décompte final.
  5. Une manche s'achève quand les deux joueurs ont épuisé leur récupération ; on reconstitue alors la rivière et on passe à la suivante.
  6. La partie s'arrête immédiatement si un joueur détient les trois cartes Ville : il gagne, quel que soit le score.
  7. Sinon, après la quatrième manche, on compare les majorités par famille de Soutiens, les séries complètes de quatre valeurs, puis les Alliances et les Trahisons. Le total le plus élevé l'emporte.

Les mécaniques de District Noir

Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.

  • Collection

    On rassemble cartes ou ressources ; les ensembles complets rapportent bien plus que les pièces isolées.

  • Prise de risque

    Les coups les plus rentables sont aussi les plus exposés : chaque tour pèse gain et perte.

  • Majorité

    On compte qui a le plus dans chaque zone ou sur chaque type : la majorité remporte les points.

Avis en bref sur District Noir

Points forts

  • Règles tenues en une page, parties de quinze minutes enchaînables
  • Une seule décision par tour, mais un choix de timing redoutable
  • Quatre familles de Soutiens qui obligent à lire la collection adverse
  • Victoire immédiate possible avec les trois cartes Ville, ce qui maintient la tension jusqu'au dernier tour
  • Format compact, pratique pour voyager ou improviser un duel
  • Quatre manches seulement, donc toujours la possibilité d'une revanche

À garder en tête

  • Deux joueurs uniquement, ce n'est pas un jeu de tablée
  • Le face-à-face est direct, parfois sec pour les joueurs qui n'aiment pas la confrontation
  • La lecture des majorités devient décisive : un joueur distancé voit la partie se figer
  • La rivière peut tourner court quand les deux joueurs raflent tôt, ce qui réduit les options en fin de manche

Moins adapté pour

  • Joueurs recherchant une forte profondeur stratégique
  • Joueurs voulant une campagne narrative

Idéal pour ces moments

  • Duel improvisé en début de soirée
  • Revanche immédiate après une manche serrée
  • Partie à deux pendant que le reste de la table joue à autre chose
  • Voyage ou week-end, grâce au format compact

Distinctions et récompenses

As d'OrNommé
2023 · Jeu de l'Année

Exigences pour jouer

Les exigences de District Noir en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.

LectureModérée
Langue / vocabulaireFaible
Repérage visuelModérée
Calcul mentalModérée
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs compte une partie de District Noir ?

Deux exactement. Tout est pensé pour un face-à-face, de la rivière partagée au décompte des majorités.

Comment gagne-t-on à District Noir ?

En réunissant les trois cartes Ville, ce qui clôt la partie sur-le-champ. Sinon, après quatre manches, le meilleur total de Soutiens, Alliances et Trahisons l'emporte.

Combien de minutes occupe une partie de District Noir ?

Quinze minutes environ pour les quatre manches, mise en place comprise. Les revanches s'enchaînent sans réfléchir.

Y a-t-il du hasard dans District Noir ?

La pioche compte, mais le moment où l'on rafle décide davantage. Savoir quand prendre les cinq cartes, et quand laisser traîner, fait la différence.

Sources et crédits

  • Éditeur : Spiral Éditions.
  • Auteur : Nobutake Dogen, Nao Shimamura.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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