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Avalon, jeu de société
Jeu de société

Avalon

Réussissez trois quêtes sans vous laisser infiltrer par les agents de Mordred.

Le but du jeu : réussir ou faire échouer trois quêtes.

Éditeur : Aurora · Auteur : Don Eskridge · Année : 2012

Caractéristiques du jeu

5 à 10 joueurs
12 ans et +
Environ 30 minutes
Compétitif
AmbianceCompétition
DifficultéFacile
Prise en mainFacile à apprendre
ModeCompétitif
CoopérationÉquipes opposées
CompétitionMarquée
InteractionTrès forte
HasardPeu
StratégiePrésente
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À propos d’Avalon

Avalon est un jeu de rôles cachés de Don Eskridge, publié par Aurora. Les loyaux serviteurs d'Arthur affrontent les agents de Mordred cachés parmi eux. Merlin connaît les agents du Mal mais ne peut communiquer que par énigmes. Il se joue de cinq à dix joueurs, dès douze ans, en environ trente minutes.

En deux mots

Avalon, de Don Eskridge, édité par Aurora en version française, met cinq à dix joueurs face à face sans plateau ni pion. Des loyaux serviteurs d'Arthur réussissent des missions. Des agents de Mordred, cachés parmi eux, cherchent à les faire échouer. Merlin connaît les traîtres dès la distribution, mais il doit les signaler sans se révéler, sinon le Mal le désigne et gagne d'un coup. Rien ne s'élimine, personne ne quitte la table, et toute la partie tient dans la parole échangée.

Autour de la table

Le roi propose une équipe, la table vote le poing levé, et chaque refus alimente une vague d'accusations. Les saboteurs doivent paraître utiles sans jamais réussir trois missions à leur compte. Le joueur trop bavard attire autant l'attention que le joueur silencieux. L'assassinat final reste le moment le plus tendu : le chef du Mal observe la table, hésite, puis désigne un nom. S'il vise Merlin, le camp du Bien perd immédiatement. Un débat de dix minutes finit souvent par un silence plein d'inquiétude.

Ce qui peut coincer

  • Il faut au moins cinq joueurs. Sous ce seuil, la répartition des rôles perd son intérêt et les missions tombent trop vite.
  • La demie-heure annoncée s'étire volontiers vers une heure de débats quand la table se met à s'accuser mutuellement.
  • Un Merlin repéré fait perdre le camp du Bien en un seul tour, sans aucune possibilité de revanche.
  • L'accusation permanente est le principe du jeu : elle amuse la plupart des groupes et en lasse certains dès la deuxième partie.

Avalon ou plutôt… ?

Loups-garous de Thiercelieux élimine des joueurs dès la première nuit, alors qu'Avalon garde toute la table en jeu jusqu'au dernier vote. Citadelles ou The Resistance demandent plus de matériel et de mise en place. Avalon reste le plus rapide à lancer, avec un simple jeu de cartes et des jetons de vote.

À emporter

La fiche de Avalon

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Le déroulé d’une partie

La partie se joue en plusieurs tours. À chaque tour, le roi propose une équipe et les joueurs votent pour l'approuver ou la rejeter. Puis les membres de l'équipe décident si la quête réussit. Le Bien gagne en réussissant trois quêtes, le Mal en en faisant échouer trois. Si trois quêtes réussissent, le Mal peut encore gagner en désignant Merlin. Si cinq équipes sont rejetées dans le même tour, le Mal gagne.

Le roi propose une équipe, les joueurs votent, l'équipe décide si la quête réussit. Le Bien veut trois quêtes réussies, le Mal trois échecs.

  1. Le roi propose une équipe pour la quête.
  2. Tous les joueurs votent pour approuver ou rejeter l'équipe.
  3. Les membres de l'équipe décident si la quête réussit ou échoue.
  4. Le Bien gagne avec trois quêtes réussies, le Mal avec trois échecs.
  5. Si trois quêtes réussissent, le Mal peut désigner Merlin pour gagner.

Les mécaniques d’Avalon

Derrière chaque terme, ce que les joueurs font réellement.

  • Rôles cachés

    Chacun tient un rôle secret : savoir à qui faire confiance compte autant que jouer ses cartes.

  • Déduction sociale

    On observe les réactions des autres pour démasquer qui dit vrai et qui joue un rôle.

Avis en bref sur Avalon

Points forts

  • Un jeu d'ambiance mêlant leurres, mystification et trahisons
  • De cinq à dix joueurs
  • Des parties d'environ trente minutes
  • Pas d'élimination de joueurs

À garder en tête

  • Il faut être au moins cinq joueurs
  • Les débats peuvent s'envenimer entre amis
  • Le Mal peut gagner par un dernier coup en désignant Merlin

Moins adapté pour

  • Joueurs qui n'aiment pas bluffer
  • Groupes de moins de cinq joueurs
  • Joueurs qui supportent mal d'être accusés

Idéal pour ces moments

  • Soirée entre amis
  • Apéritif
  • Soirée avec un grand groupe

Distinctions et récompenses

Exigences pour jouer

Les efforts réels demandés par Avalon : lecture, vocabulaire, repérage visuel et calcul.

LectureFacile
Langue / vocabulaireFacile
Repérage visuelFacile
Calcul mentalAucune
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs peuvent y jouer à Avalon ?

De cinq à dix joueurs. Au-delà de huit, les débats s'allongent nettement : il faut alors encadrer le temps de parole pour tenir la durée annoncée.

À partir de quel âge se joue Avalon ?

Dès douze ans selon l'éditeur. Il faut suivre un débat à voix multiples et savoir mentir avec aplomb, ce qu'un adolescent assume généralement dès la première partie.

Comment le camp du Bien gagne-t-il ?

En réussissant trois missions, puis en évitant que Mordred ne désigne Merlin lors de l'assassinat final. Une seule erreur à ce moment fait basculer la partie entière.

Comment le camp du Mal gagne-t-il ?

En sabiant trois missions, en désignant Merlin au bon moment, ou en provoquant cinq rejets d'équipe de suite. Les trois voies d'attaque donnent aux traîtres plusieurs plans de partie.

Que fait Merlin dans Avalon ?

Il voit l'identité des agents du Mal dès la distribution, mais ne peut communiquer que par des indices détournés. S'il est désigné, son camp perd immédiatement la partie.

Sources et crédits

  • Fiche BoardGameGeek : référence internationale, crédits et éditions.
  • Éditeur : Aurora.
  • Auteur : Don Eskridge.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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