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Spell, jeu de société
Jeu de société

Spell

Affrontez un autre mage, formez des runes sur une arène mouvante et remportez la gemme de Vrinolur.

Le but du jeu : remporter la gemme de Vrinolur.

Éditeur : Nuts Publishing · Auteur : Chuz · Année : 2026

Caractéristiques du jeu

1 à 2 joueurs
8 ans et +
Environ 20 minutes
Compétitif
AmbianceRéflexion
DifficultéFacile
Prise en mainFacile à apprendre
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionPrésente
InteractionForte
HasardPeu
StratégieMarquée
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À propos de Spell

Spell est un jeu de duel conçu par Chuz, illustré par Chuz et Henri Kermarrec et publié en France par Nuts Publishing en 2026. Les mages s'affrontent dans le tournoi d'Äphalest et doivent former des runes sur une arène mouvante. Il se joue à un ou deux joueurs, dès 8 ans, en environ 20 minutes.

En deux mots

Spell est un jeu de duel conçu par Chuz et publié en France par Nuts Publishing en 2026. Il se joue à un ou deux joueurs, dès 8 ans, en environ 20 minutes.

Autour de la table

Chaque mage cherche à former des runes avant son adversaire, tout en profitant d'une arène qui évolue. Les sorts permettent de perturber le plan de l'autre joueur.

Ce qui peut coincer

  • Le jeu se joue surtout à deux.
  • L'arène change à chaque tour, ce qui oblige à revoir son plan souvent.

Spell ou plutôt… ?

Spell se distingue par son arène mouvante et ses modes asymétriques, là où beaucoup de jeux de duel reposent sur un plateau fixe.

À emporter

La fiche de Spell

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Le déroulé d’une partie

À chaque tour, les joueurs déplacent leur mage, activent des tuiles et réorganisent une arène mouvante pour former des runes. Ces runes rapportent des points de puissance et débloquent des sorts, comme l'invocation d'élémentaires, la téléportation ou le déplacement forcé de l'adversaire. Le jeu propose des modes symétrique, asymétrique, tournoi et solo.

Formez des runes, lancez vos sorts et prenez l'ascendant sur votre adversaire.

  1. Déplacez votre mage.
  2. Activez une tuile de l'arène.
  3. Formez des runes pour gagner des points de puissance.
  4. Lancez un sort contre votre adversaire.

Les mécaniques de Spell

Le vocabulaire du jeu, traduit en actions concrètes.

  • Duel

    Conçu pour l'affrontement à deux : chaque règle est calibrée pour le tête-à-tête.

  • Placement de tuiles

    On pose des tuiles pour construire un motif ou un territoire, souvent en occupant la place des autres.

  • Asymétrie

    Les joueurs ne partent pas avec les mêmes armes : adapter sa stratégie à son rôle fait le jeu.

  • Mode solo

    Une règle dédiée pour jouer seul, avec un objectif à atteindre et parfois un adversaire automatisé.

Avis en bref sur Spell

Points forts

  • Des modes variés, du symétrique à l'asymétrique
  • Une arène qui change à chaque tour
  • Une partie courte

À garder en tête

  • L'arène mouvante peut changer la situation d'un tour à l'autre.
  • Les sorts demandent d'anticiper les coups de l'adversaire.

Moins adapté pour

  • Joueurs qui cherchent un jeu à plus de deux
  • Joueurs qui n'aiment pas les jeux de placement

Idéal pour ces moments

  • Duel rapide en couple
  • Partie d'initiation aux jeux de duel

Exigences pour jouer

Lecture, vocabulaire, repérage et calcul : le niveau exigé par Spell à table.

LectureFaible
Langue / vocabulaireFaible
Repérage visuelFacile
Calcul mentalAucune
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs ?

D'un à deux joueurs.

À partir de quel âge ?

Dès 8 ans.

Qui l'édite ?

Nuts Publishing.

Qui l'a conçu ?

Chuz.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 minutes.

Sources et crédits

  • Éditeur : Nuts Publishing.
  • Auteur : Chuz.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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