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Qwinto, jeu de société
Jeu de dés

Qwinto

Lancez jusqu'à trois dés et inscrivez la somme sans jamais la répéter, dans un jeu de dés rapide et malin.

Le but du jeu : obtenir le meilleur score en remplissant ses lignes.

Éditeur : Gigamic (éd. originale : Nürnberger-Spielkarten-Verlag) · Auteur : Bernhard Lach, Uwe Rapp · Année : 2015

Caractéristiques du jeu

2 à 6 joueurs
8 ans et +
15 à 20 minutes
Compétitif
AmbianceDétente, Compétition
DifficultéTrès facile
Prise en mainTrès accessible
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionIndirecte
InteractionFaible
HasardImportant (dés)
StratégieLégère
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À propos de Qwinto

Qwinto est un jeu de dés de Bernhard Lach et Uwe Rapp, édité par Nürnberger-Spielkarten-Verlag et distribué en France par Gigamic. Chaque joueur dispose d'une feuille de score composée de trois lignes, une par couleur de dé. À son tour, le joueur actif lance jusqu'à trois dés, en choisit certains, et tous les joueurs inscrivent la somme dans la ligne correspondante. Les nombres doivent croître de gauche à droite, sans doublon dans une colonne.

En deux mots

Qwinto est un jeu de dés signé Bernhard Lach et Uwe Rapp, publié par Nürnberger-Spielkarten-Verlag en 2015 et distribué en France par Gigamic. Chaque joueur dispose d'une feuille de score avec trois lignes, une par couleur de dé : jaune, orange et violet. À son tour, le joueur actif choisit jusqu'à trois dés, les lance, et tout le monde peut inscrire le total dans la ligne de son choix. Les nombres doivent croître de gauche à droite, sans jamais se répéter dans une même colonne. Une partie dure environ un quart d'heure, de deux à six joueurs.

Autour de la table

La table se concentre sur les dés. Le joueur actif hésite : un dé supplémentaire, c'est un meilleur total mais aussi plus de chances de ne rien pouvoir écrire. Les autres attendent, stylo en main, et calculent déjà où placer ce chiffre. On entend des soupirs quand le total tombe pile là où l'on ne voulait pas écrire, ou des petits cris quand une case difficile se remplit. Les parties passent vite, et l'on relance souvent une seconde manche juste après.

Ce qui peut coincer

  • Le hasard décide beaucoup. Une série de lancers défavorables ne se rattrape pas, et le plan prévu s'écroule.
  • L'interaction se limite à l'attente. On regarde les autres lancer, mais on ne les gêne jamais.
  • La durée du tour du joueur actif varie. Quand il hésite longuement sur ses dés, les autres s'impatientent.
  • Les feuilles de score sont un consommable. Il faut les racheter ou les photocopier, ce qui est un détail pratique à prévoir.

Qwinto ou plutôt… ?

Qwixx, qui partage le même mode de jeu simultané, repose sur des lignes de couleurs qu'on remplit dans l'ordre. Qwinto remplace cette progression linéaire par un casse-tête de placement : la règle sur les colonnes oblige à choisir la bonne case. Yams et Yahtzee proposent aussi de cocher une feuille avec des dés, mais sans cette contrainte de grille ni la participation de tous à chaque lancer.

À emporter

La fiche de Qwinto

Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.

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Le déroulé d’une partie

Le joueur actif choisit jusqu'à trois dés parmi le jaune, l'orange et le violet, et les lance. Tous les joueurs peuvent alors inscrire le total sur la ligne de la couleur de leur choix, en respectant l'ordre croissant de la ligne et l'absence de doublons dans une colonne. Le joueur actif doit inscrire un nombre, sinon il marque une tentative ratée. La partie s'arrête quand un joueur remplit deux lignes ou quand l'un d'eux a raté quatre tentatives.

Les joueurs lancent trois dés de couleur et inscrivent la somme sur leur feuille, en respectant l'ordre croissant et l'absence de doublon par colonne.

  1. Chaque joueur reçoit une feuille de score avec trois lignes jaune, orange et violette.
  2. Le joueur actif choisit jusqu'à trois dés et les lance.
  3. Tous les joueurs peuvent inscrire la somme sur une ligne de leur choix, si les règles le permettent.
  4. Les nombres doivent croître de gauche à droite et ne jamais se répéter dans une colonne.
  5. Si le joueur actif ne peut rien inscrire, il coche une tentative ratée.
  6. La partie s'arrête quand un joueur remplit deux lignes ou rate quatre tentatives.

Les mécaniques de Qwinto

Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.

  • Lancer de dés

    On lance les dés pour trancher : le résultat ouvre des possibilités ou des pertes.

  • Prise de risque

    Les coups les plus rentables sont aussi les plus exposés : chaque tour pèse gain et perte.

  • Roll & write

    On lance des dés et l'on coche sa feuille de score, chacun de son côté.

Avis en bref sur Qwinto

Points forts

  • Règles expliquées en une minute
  • Parties de quinze minutes environ
  • Tout le monde joue à chaque lancer
  • Se transporte facilement
  • Jouable de deux à six joueurs

À garder en tête

  • Le hasard des dés pèse beaucoup
  • Peu d'interaction entre les joueurs
  • Les feuilles de score s'épuisent et se rachètent

Moins adapté pour

  • Joueurs recherchant une forte interaction directe
  • Joueurs recherchant un jeu sans hasard
  • Joueurs recherchant un jeu coopératif
  • Joueurs recherchant un jeu profond

Idéal pour ces moments

  • Pause entre deux jeux
  • Apéritif entre amis
  • Partie en famille de quinze minutes

Distinctions et récompenses

Exigences pour jouer

Les exigences de Qwinto en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.

LectureFaible
Langue / vocabulaireFaible
Repérage visuelFaible
Calcul mentalModérée
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

De combien de joueurs Qwinto a-t-il besoin ?

De deux à six joueurs. Le jeu tient très bien à deux, et les parties à cinq ou six restent rapides puisque tout le monde coche à chaque lancer.

Tous les joueurs jouent-ils à chaque lancer ?

Oui. Le joueur actif lance les dés, mais tous inscrivent la somme obtenue sur leur propre feuille.

Qu'est-ce qui met fin à une partie de Qwinto ?

Quand un joueur a rempli deux lignes de sa feuille, ou quand l'un d'eux a raté quatre tentatives.

Peut-on jouer à Qwinto avec des enfants ?

Oui, à partir de huit ans, car les règles sont simples et les parties très courtes.

Sources et crédits

  • Éditeur : Gigamic (éd. originale : Nürnberger-Spielkarten-Verlag).
  • Auteur : Bernhard Lach, Uwe Rapp.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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