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Llama, jeu de société
Jeu de cartes

Llama

Défaussez vos cartes ou retirez-vous à temps : un jeu de cartes familial où chaque carte gardée coûte des points.

Le but du jeu : avoir le moins de points négatifs en fin de partie.

Éditeur : Amigo (éd. française : Gigamic) · Auteur : Reiner Knizia · Année : 2019

Caractéristiques du jeu

2 à 6 joueurs
8 ans et +
20 à 40 minutes
Compétitif
AmbianceDétente, Compétition
DifficultéTrès facile
Prise en mainTrès accessible
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionIndirecte
InteractionFaible
HasardImportant (pioche)
StratégieLégère
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À propos de Llama

Llama est un jeu de cartes de Reiner Knizia, sorti en 2019 chez Amigo et édité en France par Gigamic. À son tour, un joueur pose une carte sur la défausse en suivant la règle de la pile. Il peut aussi se retirer de la manche pour ne pas subir de points. Les cartes restées en main à la fin de la manche valent des points négatifs, d'où le dilemme : continuer ou se retirer.

En deux mots

Llama, imaginé par Reiner Knizia et publié par Amigo en 2019, en version française chez Gigamic, tient dans un paquet de cartes et une règle minuscule. À son tour, on pose une carte de même valeur ou de même suite, ou l'on se retire de la manche. Celui qui part le premier ne paie rien ; les autres accumulent des points de pénalité. Deux à six joueurs, dès huit ans, vingt-cinq minutes.

Autour de la table

La partie se joue en petites décisions et grands regrets. Continuer coûte une carte, mais sortir trop tôt laisse les autres empiler des points. Chacun surveille donc qui hésite, qui a encore une carte, qui n'attend qu'une occasion. Le compte se fait à voix haute en fin de manche, et l'on découvre toujours un joueur à qui manquait une carte pour ne rien payer.

Ce qui peut coincer

  • Le hasard de la pioche pèse lourd. Une main mal fournie condamne la manche dès le départ.
  • L'interaction reste faible. On se contente de suivre la couleur, sans jamais gêner activement un adversaire.
  • Les parties se ressemblent. Le jeu ne réserve presque aucune surprise après cinq manches jouées.
  • À deux, le jeu perd son sel, la pression du groupe étant ce qui le fait tenir.

Llama ou plutôt… ?

UNO, de Merle Robbins, repose sur la même défausse en suivant la couleur ou la valeur, mais sans possibilité de se retirer. 6 qui prend, de Wolfgang Kramer, mise sur la contrainte de rangée et les points négatifs, avec une tension beaucoup plus forte. Llama se situe entre les deux, plus court et plus léger que 6 qui prend.

À emporter

La fiche de Llama

Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.

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Le déroulé d’une partie

Chaque joueur reçoit une main de cartes et joue à son tour une carte sur la défausse, en suivant la règle de la pile. Une manche se termine quand un joueur a vidé sa main ou que tous les autres se sont retirés. Les cartes qui restent en main donnent des points négatifs, et celui qui atteint le plafond de points perd. Le jeu se joue de deux à six joueurs.

Les joueurs défaussent leurs cartes en suivant la règle de la pile, ou se retirent de la manche pour limiter les points négatifs.

  1. Distribuez les cartes à chaque joueur et formez la défausse.
  2. À votre tour, jouez une carte en suivant la règle de la pile, ou piochez, ou retirez-vous de la manche.
  3. Si vous vous retirez, vous ne jouez plus jusqu'à la fin de la manche.
  4. La manche s'arrête quand un joueur a vidé sa main ou que tous les autres se sont retirés.
  5. Les cartes restantes en main donnent des points négatifs.
  6. Le jeu s'arrête quand un joueur atteint le plafond de points : le moins pénalisé gagne.

Les mécaniques de Llama

Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.

  • Défausse

    Se défausser est une action : la carte abandonnée ouvre souvent la possibilité d'en piocher une autre.

  • Prise de risque

    Les coups les plus rentables sont aussi les plus exposés : chaque tour pèse gain et perte.

  • Gestion de main

    On tient une main de cartes qu'il faut savoir garder, trier et dépenser au moment juste.

Avis en bref sur Llama

Points forts

  • Règles expliquées en une minute
  • Jouable de deux à six joueurs
  • Parties rapides
  • Boîte compacte et prix doux
  • Suspense constant à chaque tour

À garder en tête

  • Le hasard de la pioche pèse beaucoup
  • La stratégie reste limitée
  • Peu d'interaction entre les joueurs

Moins adapté pour

  • Joueurs recherchant un jeu coopératif
  • Joueurs recherchant un jeu sans hasard
  • Joueurs recherchant un jeu profond
  • Joueurs recherchant une forte interaction directe

Idéal pour ces moments

  • Pause entre deux jeux
  • Après-midi en famille
  • Apéritif entre amis

Distinctions et récompenses

Exigences pour jouer

Les exigences de Llama en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.

LectureFaible
Langue / vocabulaireFaible
Repérage visuelFaible
Calcul mentalFaible
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Quel effectif faut-il pour une partie de Llama ?

De deux à six. À partir de quatre, la pression s'installe et chacun compte les cartes des autres avant de continuer.

Combien de minutes occupe une partie de Llama ?

Vingt à quarante minutes, selon le nombre de joueurs et le rythme des retraits.

Llama convient-il aux enfants ?

Dès huit ans, sans problème. La règle tient en une phrase et le comptage des points reste très simple.

Faut-il jouer plusieurs manches pour Llama ?

Oui. Une manche ne suffit pas, et les scores négatifs ne s'apprécient qu'après trois ou quatre tours de table.

Sources et crédits

  • Éditeur : Amigo (éd. française : Gigamic).
  • Auteur : Reiner Knizia.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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