Mastermind
Devinez la combinaison cachée de votre adversaire grâce à de simples pions d'indice dans ce duel de déduction.
Le but du jeu : avoir le plus de points après un nombre pair de manches.
Caractéristiques du jeu
À propos de Mastermind
Mastermind est un jeu de déduction à deux joueurs, inventé en 1970 par Mordecai Meirowitz, un spécialiste israélien des télécommunications, puis fabriqué par Invicta Plastics à partir de 1971. Un joueur, le codeur, choisit une combinaison cachée de quatre pions de couleur. L'autre, le décodeur, essaie de la deviner en huit à douze tentatives, avec pour seul indice des pions blancs et noirs.
En deux mots
Mastermind est un jeu de déduction pour deux joueurs, inventé en 1970 par Mordecai Meirowitz, un postier israélien et spécialiste des télécommunications. Invicta Plastics en détient les droits depuis 1971 et en a été le premier fabricant. Hasbro a ensuite pris le relais dans la plupart des pays, et en 2025 Goliath a conclu un accord pour devenir le fabricant et distributeur mondial. Un joueur cache une combinaison de quatre pions de couleur, l'autre doit la trouver en huit à douze essais, avec pour seuls indices des pions de bonne couleur ou de bonne place.
Autour de la table
Les deux joueurs se font face, séparés par le plateau. Le décodeur pose sa première proposition, le codeur place ses pions d'indice avec une expression neutre. Chaque essai réduit les possibilités, et l'on voit bientôt la logique se resserrer : une couleur éliminée ici, une position confirmée là. Les parties durent de dix à trente minutes, et les rôles s'alternent sur un nombre pair de manches pour que chacun puisse choisir un code. Le moment fort est l'instant où le décodeur trouve la bonne combinaison, ou échoue à la dernière ligne.
Ce qui peut coincer
- Le jeu ne se joue qu'à deux. Pour un groupe plus grand, il faut organiser un tournoi ou passer à un autre titre.
- Il repose entièrement sur l'honnêteté du codeur. Une erreur dans les indices fausse toute la partie.
- Les stratégies optimales sont connues. Les joueurs qui les maîtrisent trouvent le code en peu de coups, et le jeu perd en surprise.
- La variante du nombre d'essais change l'équilibre. La version standard compte douze lignes, une version à dix existe, et les joueurs doivent s'accorder avant de commencer.
Mastermind ou plutôt… ?
Les jeux de déduction comme Cluedo ou Qui est-ce ? s'appuient sur des indices, mais sans la logique pure d'un code. Mastermind a servi de modèle à de nombreuses variantes numériques et à des jeux de code. Sa simplicité en fait un classique, à côté des jeux plus récents comme Turing Machine ou Cryptid, qui exigent davantage de raisonnement.
À emporter
La fiche de Mastermind
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Le déroulé d’une partie
Un joueur, le codeur, place une combinaison de quatre pions de couleur, choisie parmi six couleurs, derrière un cache. Son adversaire, le décodeur, dispose de huit à douze essais pour la retrouver. Après chaque proposition, le codeur donne des indices : un pion de couleur pour chaque pion bien placé, un pion blanc pour chaque bonne couleur mal placée. Les joueurs alternent les rôles sur un nombre pair de manches. Le codeur marque un point par essai du décodeur, plus un point supplémentaire si celui-ci échoue, et le plus grand total gagne.
Un joueur cache un code de quatre pions de couleur, et l'autre le devine grâce aux indices de bonne couleur et de bonne place.
- Le codeur choisit quatre pions de couleur parmi six et les cache derrière le cache.
- Le décodeur propose une combinaison.
- Le codeur place des pions d'indice : un de couleur pour chaque bon pion bien placé, un blanc pour chaque bonne couleur mal placée.
- Le décodeur recommence jusqu'à trouver le code, avec huit à douze essais selon la version.
- Les joueurs échangent leurs rôles.
- Après un nombre pair de manches, le joueur qui a le plus de points gagne.
Les mécaniques de Mastermind
Derrière chaque terme, ce que les joueurs font réellement.
- Déduction
On élimine les hypothèses une par une jusqu'à trouver la bonne réponse.
- Logique
Le raisonnement pur mène la partie : déduire, éliminer, conclure.
Avis en bref sur Mastermind
Points forts
- Règles expliquées en une minute
- Déduction logique pure, sans hasard
- Parties de vingt minutes environ
- Un classique depuis les années 1970
- Adapté aux enfants comme aux adultes
À garder en tête
- Ne se joue qu'à deux
- Le codeur doit être honnête dans ses indices, sans quoi la partie s'effondre
- Le plaisir s'épuise avec les années pour les joueurs qui maîtrisent les stratégies
Moins adapté pour
- Joueurs recherchant un jeu à plus de deux joueurs
- Joueurs recherchant un jeu coopératif
- Joueurs recherchant un jeu d'ambiance
- Joueurs recherchant beaucoup d'interaction
Idéal pour ces moments
- Duel en famille
- Pause entre deux jeux
- Voyage ou attente
Exigences pour jouer
Les efforts réels demandés par Mastermind : lecture, vocabulaire, repérage visuel et calcul.
Compétences mobilisées
Idéal pour
Questions fréquentes
À combien de joueurs se joue Mastermind ?
Deux joueurs, dans un face-à-face de déduction pure. Les rôles de codeur et de décodeur s'inversent à la manche suivante, et l'on peut facilement jouer en relais : un enfant propose, un adulte note les déductions, l'échange devient une conversation.
Combien d'essais a-t-on à Mastermind ?
De huit à douze, selon la version. Le plateau standard compte douze lignes.
Qui l'a inventé ?
Mordecai Meirowitz, un spécialiste israélien des télécommunications, en 1970.
Que signifient les pions d'indice ?
Un pion de couleur indique une couleur correcte à la bonne place, un pion blanc une couleur correcte mal placée.
Sources et crédits
- Éditeur : Invicta Plastics (aujourd'hui fabriqué par Hasbro).
- Auteur : Mordecai Meirowitz.
- Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.
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