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Amarok, jeu de société
Jeu de cartes

Amarok

Remportez trois manches en formant la meilleure combinaison, en voyant de moins en moins vos cartes.

Le but du jeu : remporter trois manches.

Éditeur : Subverti · Auteur : Charlène Chaps · Année : 2026

Caractéristiques du jeu

3 à 6 joueurs
8 ans et +
Environ 20 minutes
Compétitif
AmbianceCompétition
DifficultéFacile
Prise en mainTrès facile à apprendre
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionForte
InteractionForte
HasardPrésent
StratégiePrésente
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À propos d’Amarok

Amarok est un jeu de cartes de déduction conçu par Charlène Chaps, illustré par Baptiste Perez et publié par Subverti en 2026. Le joueur incarne Amarok, l'esprit loup des Inuits, et remporte des manches en formant la meilleure combinaison de cartes. Il se joue de trois à six joueurs, dès huit ans, en environ 20 minutes.

En deux mots

Amarok est un jeu de cartes de déduction conçu par Charlène Chaps, illustré par Baptiste Perez et publié par Subverti en 2026. Il se joue de trois à six joueurs, dès huit ans, en environ 20 minutes. Il obtient 5 sur 5 sur deux avis.

Autour de la table

Autour de la table, chacun observe les cartes des autres pour deviner celles qu'il ne voit plus. Les avis saluent la déduction, le bluff, les retournements de situation, la rapidité et la simplicité.

Ce qui peut coincer

  • Le jeu repose en partie sur la chance et le bluff.
  • Peu d'avis sont disponibles.
  • Les manches sont très courtes.

Amarok ou plutôt… ?

Amarok est un jeu de cartes de déduction rapide. Il se rapproche de Got Five par sa durée.

À emporter

La fiche de Amarok

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Le déroulé d’une partie

Pour gagner une manche, il faut obtenir le plus grand ou le plus petit total selon la carte Objectif, ou déclencher un effet spécial. À chaque tour, on choisit une carte dans sa main, dans la Rivière, dans la pioche ou dans la main d'un adversaire. Plus un joueur gagne de manches, moins il voit ses cartes : deux cartes au départ, une au deuxième palier, aucune au troisième. Le premier à remporter trois manches gagne. Un mode Équipe existe.

Formez la meilleure combinaison de deux cartes et gagnez trois manches en voyant de moins en moins vos cartes.

  1. Consultez la carte Objectif.
  2. Choisissez une carte dans votre main, la Rivière, la pioche ou chez un adversaire.
  3. Utilisez les effets spéciaux.
  4. Remportez la manche avec la meilleure combinaison.
  5. Gagnez après trois manches.

Les mécaniques d’Amarok

Le vocabulaire du jeu, traduit en actions concrètes.

  • Gestion de main

    On tient une main de cartes qu'il faut savoir garder, trier et dépenser au moment juste.

  • Déduction

    On élimine les hypothèses une par une jusqu'à trouver la bonne réponse.

  • Équipes

    On joue en équipe : les scores se combinent et la coordination fait la différence.

Avis en bref sur Amarok

Points forts

  • De la déduction, du bluff et de la lecture des adversaires
  • Des retournements de situation et des cartes à effets spéciaux
  • Des illustrations appréciées et un jeu rapide et simple

À garder en tête

  • Un jeu surtout orienté chance et bluff
  • Peu d'avis disponibles
  • Des manches très courtes

Moins adapté pour

  • Joueurs qui cherchent un jeu coopératif
  • Joueurs qui détestent le bluff

Idéal pour ces moments

  • Apéritif entre amis
  • Partie rapide en famille
  • Entre deux jeux plus longs

Exigences pour jouer

Lecture, vocabulaire, repérage et calcul : le niveau exigé par Amarok à table.

LectureFaible
Langue / vocabulaireFaible
Repérage visuelFacile
Calcul mentalAucune
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs ?

De trois à six joueurs.

À partir de quel âge ?

Dès huit ans.

Qui l'édite ?

Subverti.

Qui l'a conçu ?

Charlène Chaps.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 minutes.

Sources et crédits

  • Éditeur : Subverti.
  • Auteur : Charlène Chaps.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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