Kelp
Le poulpe se cache et se déplace en secret, le requin patrouille et le traque.
Le but du jeu : attaquer le poulpe, ou survivre jusqu'à l'épuisement du requin, ou manger les quatre fruits de mer.
Caractéristiques du jeu
À propos de Kelp
Kelp est un duel asymétrique conçu par Carl Robinson, illustré par Weberson Santiago et publié par Wonderbow Games en 2025. Un poulpe se déplace en secret, un requin le traque. Il se joue à deux, dès dix ans, en environ quarante-cinq minutes.
En deux mots
Kelp est un duel asymétrique conçu par Carl Robinson, illustré par Weberson Santiago et publié par Wonderbow Games en 2025. Il se joue à deux, dès dix ans, en environ quarante-cinq minutes. Il mêle deck-building, bag-building, bluff et cache-cache.
Autour de la table
Autour de la table, le poulpe se cache et le requin le cherche. Une critique salue le matériel de qualité et l'aspect tactique, tout en notant la part de chance côté requin, atténuée par ses compétences déblocables.
Ce qui peut coincer
- Le jeu se joue uniquement à deux.
- La part de chance côté requin est signalée par un avis.
- La durée varie de quarante-cinq à soixante minutes.
Kelp ou plutôt… ?
Kelp est un duel de cache-cache qui mêle plusieurs mécaniques de construction de paquet, là où des duels plus simples se limitent aux cartes.
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Le déroulé d’une partie
Le poulpe se déplace secrètement sur le plateau en jouant des cartes et en gérant des blocs cachés et révélés. Le requin patrouille, lance des dés et utilise des capacités spéciales pour traquer le poulpe. Le jeu mêle deck-building, bag-building, bluff et cache-cache. Trois conditions de victoire existent : le requin attaque avec succès le poulpe, le poulpe survit jusqu'à épuisement du requin, ou le poulpe mange les quatre fruits de mer.
Le poulpe se déplace en secret, le requin le traque avec ses dés et ses capacités spéciales.
- Un joueur incarne le poulpe, l'autre le requin.
- Le poulpe joue des cartes et se déplace en secret.
- Le requin patrouille et lance des dés.
- Le requin utilise ses capacités pour traquer le poulpe.
- La partie s'arrête sur l'une des trois conditions de victoire.
Les mécaniques de Kelp
Derrière chaque terme, ce que les joueurs font réellement.
- Asymétrie
Les joueurs ne partent pas avec les mêmes armes : adapter sa stratégie à son rôle fait le jeu.
- Déplacement
On déplace ses pions de case en case : la gestion du mouvement est la base du jeu.
- Deck-building
On enrichit sa pile de cartes au fil de la partie : chaque ajout renforce la suite.
- Bag-building
On pioche dans un sac de jetons que l'on fait évoluer : la composition du sac change toute la donne.
- Lancer de dés
On lance les dés pour trancher : le résultat ouvre des possibilités ou des pertes.
Avis en bref sur Kelp
Points forts
- Deux camps très différents, poulpe et requin
- Un matériel de qualité, selon un avis
- Un aspect tactique apprécié
À garder en tête
- Le jeu se joue uniquement à deux
- La part de chance côté requin est notée par un avis, atténuée par ses compétences déblocables
- La durée varie selon les sources, de quarante-cinq à soixante minutes
Moins adapté pour
- Groupes de plus de deux joueurs
- Joueurs qui détestent les dés
- Joueurs qui cherchent une partie très courte
Idéal pour ces moments
- Soirée à deux
- Duel entre amis
- Après-midi calme
Exigences pour jouer
Les efforts réels demandés par Kelp : lecture, vocabulaire, repérage visuel et calcul.
Compétences mobilisées
Idéal pour
Questions fréquentes
Combien de joueurs ?
Deux joueurs.
À partir de quel âge ?
Dès dix ans.
Qui l'a conçu ?
Carl Robinson.
Combien de conditions de victoire ?
Trois.
Qui édite le jeu ?
Wonderbow Games.
Sources et crédits
- Éditeur : Wonderbow Games.
- Auteur : Carl Robinson.
- Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.
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