AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris
Prenez le contrôle d'une province et affrontez vos adversaires sur la grille.
Le but du jeu : avoir le plus de points sur le champ de bataille.
Caractéristiques du jeu
À propos d’AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris
AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris est un jeu de cartes tactique sur une grille conçu par Mickaël Bour et Robert Palmer (également illustrateur) et publié par Nothing But Games en 2023. Les joueurs prennent le contrôle d'une province et affrontent leurs adversaires sur le champ de bataille. Il se joue de deux à quatre joueurs, dès 14 ans, en 20 à 40 minutes.
En deux mots
AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris est un jeu de cartes tactique conçu par Mickaël Bour et Robert Palmer et publié par Nothing But Games en 2023. Il se joue de deux à quatre joueurs, dès 14 ans, en 20 à 40 minutes.
Autour de la table
Autour de la table, chacun tente de deviner les cartes posées par l'adversaire. Les affrontements restent tendus.
Ce qui peut coincer
- Les conflits directs peuvent créer des tensions.
- Les règles demandent une première lecture attentive.
AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris ou plutôt… ?
AracKhan Wars supprime le mana et les coûts d'activation, là où beaucoup de jeux de cartes tactiques reposent sur une ressource à dépenser.
À emporter
La fiche de AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris
Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.
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Le déroulé d’une partie
À chaque manche, les joueurs posent deux cartes face cachée, les révèlent, puis les activent pour envoyer des créatures au combat, défendre des lieux ou lancer des sorts. Il n'y a ni mana ni coût d'activation.
Posez deux cartes face cachée, révélez-les et activez-les pour dominer la grille.
- Posez deux cartes face cachée.
- Révélez-les.
- Activez-les pour combattre, défendre ou lancer des sorts.
- Comptez les points après neuf manches.
Les mécaniques d’AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris
Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.
- Pose de cartes
On pose des cartes sur la table pour former des séries ou déclencher des effets.
- Combat
On s'affronte avec des unités, cartes ou dés : la préparation vaut souvent plus que l'affrontement.
- Contrôle de territoire
On dispute des territoires : la majorité d'influence sur une zone rapporte points ou revenus.
Avis en bref sur AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris
Points forts
- Un jeu tactique sans mana ni coût d'activation
- Des cartes posées face cachée pour le bluff
- Des parties de 20 à 40 minutes
À garder en tête
- Les conflits directs peuvent créer des tensions.
- Les règles demandent une première lecture attentive.
Moins adapté pour
- Joueurs qui cherchent un jeu coopératif
- Joueurs qui n'aiment pas les duels
Idéal pour ces moments
- Duel stratégique entre deux joueurs expérimentés
- Soirée entre amis aimant les affrontements
Exigences pour jouer
Les exigences d’AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.
Compétences mobilisées
Idéal pour
Questions fréquentes
Combien de joueurs ?
De deux à quatre joueurs.
À partir de quel âge ?
Dès 14 ans.
Qui l'édite ?
Nothing But Games.
Qui l'a conçu ?
Mickaël Bour et Robert Palmer.
Combien de temps dure une partie ?
De 20 à 40 minutes.
Sources et crédits
- Éditeur : Nothing But Games.
- Auteur : Mickaël Bour et Robert Palmer.
- Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.
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