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AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris, jeu de société
Jeu de société

AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris

Prenez le contrôle d'une province et affrontez vos adversaires sur la grille.

Le but du jeu : avoir le plus de points sur le champ de bataille.

Éditeur : Nothing But Games · Auteur : Mickaël Bour et Robert Palmer · Année : 2023

Caractéristiques du jeu

2 à 4 joueurs
14 ans et +
Environ 30 minutes
Compétitif
AmbianceRéflexion, Compétition
DifficultéIntermédiaire
Prise en mainApprentissage moyen
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionPrésente
InteractionTrès forte
HasardFaible
StratégieForte
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À propos d’AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris

AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris est un jeu de cartes tactique sur une grille conçu par Mickaël Bour et Robert Palmer (également illustrateur) et publié par Nothing But Games en 2023. Les joueurs prennent le contrôle d'une province et affrontent leurs adversaires sur le champ de bataille. Il se joue de deux à quatre joueurs, dès 14 ans, en 20 à 40 minutes.

En deux mots

AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris est un jeu de cartes tactique conçu par Mickaël Bour et Robert Palmer et publié par Nothing But Games en 2023. Il se joue de deux à quatre joueurs, dès 14 ans, en 20 à 40 minutes.

Autour de la table

Autour de la table, chacun tente de deviner les cartes posées par l'adversaire. Les affrontements restent tendus.

Ce qui peut coincer

  • Les conflits directs peuvent créer des tensions.
  • Les règles demandent une première lecture attentive.

AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris ou plutôt… ?

AracKhan Wars supprime le mana et les coûts d'activation, là où beaucoup de jeux de cartes tactiques reposent sur une ressource à dépenser.

À emporter

La fiche de AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris

Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.

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Le déroulé d’une partie

À chaque manche, les joueurs posent deux cartes face cachée, les révèlent, puis les activent pour envoyer des créatures au combat, défendre des lieux ou lancer des sorts. Il n'y a ni mana ni coût d'activation.

Posez deux cartes face cachée, révélez-les et activez-les pour dominer la grille.

  1. Posez deux cartes face cachée.
  2. Révélez-les.
  3. Activez-les pour combattre, défendre ou lancer des sorts.
  4. Comptez les points après neuf manches.

Les mécaniques d’AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris

Ce que chaque mécanique demande concrètement à la table.

  • Pose de cartes

    On pose des cartes sur la table pour former des séries ou déclencher des effets.

  • Combat

    On s'affronte avec des unités, cartes ou dés : la préparation vaut souvent plus que l'affrontement.

  • Contrôle de territoire

    On dispute des territoires : la majorité d'influence sur une zone rapporte points ou revenus.

Avis en bref sur AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris

Points forts

  • Un jeu tactique sans mana ni coût d'activation
  • Des cartes posées face cachée pour le bluff
  • Des parties de 20 à 40 minutes

À garder en tête

  • Les conflits directs peuvent créer des tensions.
  • Les règles demandent une première lecture attentive.

Moins adapté pour

  • Joueurs qui cherchent un jeu coopératif
  • Joueurs qui n'aiment pas les duels

Idéal pour ces moments

  • Duel stratégique entre deux joueurs expérimentés
  • Soirée entre amis aimant les affrontements

Exigences pour jouer

Les exigences d’AracKhan Wars : L'Éveil de l'Ordre Gris en lecture, en vocabulaire, en repérage et en calcul.

LectureMoyen
Langue / vocabulaireFaible
Repérage visuelMoyen
Calcul mentalAucune
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs ?

De deux à quatre joueurs.

À partir de quel âge ?

Dès 14 ans.

Qui l'édite ?

Nothing But Games.

Qui l'a conçu ?

Mickaël Bour et Robert Palmer.

Combien de temps dure une partie ?

De 20 à 40 minutes.

Sources et crédits

  • Éditeur : Nothing But Games.
  • Auteur : Mickaël Bour et Robert Palmer.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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