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Ipso, jeu de société
Jeu de société

Ipso

Construisez votre pyramide de cartes et ne gardez que les lignes croissantes.

Le but du jeu : obtenir le plus de points grâce aux lignes croissantes.

Éditeur : Gigamic · Auteur : Alexandre Droit · Année : 2026

Caractéristiques du jeu

2 à 6 joueurs
7 ans et +
Environ 15 minutes
Compétitif
AmbianceAmbiance
DifficultéFacile
Prise en mainTrès facile à apprendre
ModeCompétitif
CoopérationAucune
CompétitionPrésente
InteractionModérée
HasardPrésent
StratégiePrésente
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À propos d’Ipso

Ipso est un jeu de cartes conçu par Alexandre Droit, illustré par Pierre Bourgain et publié en France par Gigamic en 2026. Chaque joueur construit une pyramide de cartes face cachée et cherche à obtenir les lignes croissantes les plus rentables. Il se joue de deux à six joueurs, dès 7 ans, en environ 15 minutes.

En deux mots

Ipso est un jeu de cartes conçu par Alexandre Droit et publié en France par Gigamic en 2026. Il se joue de deux à six joueurs, dès 7 ans, en environ 15 minutes.

Autour de la table

Autour de la table, chacun surveille les cartes des autres pour anticiper ce qui sera utile. La partie avance vite, avec des choix qui se règlent en quelques secondes.

Ce qui peut coincer

  • Le tirage au centre peut frustrer les joueurs qui ont prévu leur plan.
  • La mémoire des cartes cachées joue un rôle important.

Ipso ou plutôt… ?

Ipso se joue avec une pyramide de cartes cachées, là où beaucoup de jeux de cartes en famille utilisent une main visible.

À emporter

La fiche de Ipso

Toutes les règles et la mise en place, prêtes à imprimer.

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Le déroulé d’une partie

Chaque joueur dispose devant lui une pyramide de quatorze cartes face cachée, surmontée d'une carte Étoile. À son tour, il prend l'une des deux cartes visibles au centre pour remplacer une carte cachée, puis la carte retirée est révélée et rejoint le centre. En fin de partie, seules les lignes croissantes rapportent des points.

Remplacez vos cartes cachées et ne gardez que les lignes croissantes les plus rentables.

  1. Retournez vos cartes cachées au début.
  2. Prenez l'une des deux cartes visibles au centre.
  3. Remplacez une carte de votre pyramide.
  4. Comptez les lignes croissantes à la fin.

Les mécaniques d’Ipso

Le vocabulaire du jeu, traduit en actions concrètes.

  • Pose de cartes

    On pose des cartes sur la table pour former des séries ou déclencher des effets.

  • Défausse

    Se défausser est une action : la carte abandonnée ouvre souvent la possibilité d'en piocher une autre.

  • Gestion de main

    On tient une main de cartes qu'il faut savoir garder, trier et dépenser au moment juste.

Avis en bref sur Ipso

Points forts

  • Des règles faciles à expliquer
  • Une partie d'environ 15 minutes
  • Un jeu sans lecture

À garder en tête

  • Le tirage au centre peut bousculer un plan bien préparé.
  • Une bonne mémoire des cartes cachées aide beaucoup.

Moins adapté pour

  • Joueurs qui préfèrent les jeux d'ambiance
  • Joueurs qui cherchent beaucoup de contrôle

Idéal pour ces moments

  • Partie rapide en famille
  • Pause entre deux jeux plus longs

Exigences pour jouer

Lecture, vocabulaire, repérage et calcul : le niveau exigé par Ipso à table.

LectureAucune
Langue / vocabulaireAucune
Repérage visuelFacile
Calcul mentalFaible
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire
Cultura, offre partenaire

Questions fréquentes

Combien de joueurs ?

De deux à six joueurs.

À partir de quel âge ?

Dès 7 ans.

Qui l'édite ?

Gigamic.

Qui l'a conçu ?

Alexandre Droit.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 15 minutes.

Sources et crédits

  • Éditeur : Gigamic.
  • Auteur : Alexandre Droit.
  • Règles et déroulement : synthèse des informations publiques de l'éditeur et de la règle du jeu.

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